sábado, 15 de junio de 2019

Octopath traveller y los ochos viajeros de un sueño.

Había una vez una generación de videojuegos que eran capaces de expresar magia en unos cuantos pixeles, colores y melodías. Esa vez que una vez hubo queda ya muy lejos. Hoy todo adquiere un matiz más realista y aunque el mercado ofrezca mundos multicolores y oníricos, la tendencia es asemejar esos mundos a la realidad. También ocurre que la potencia técnica que ofrece un videojuego es un reclamo casi definitivo a la hora de calificar su calidad y, por tanto, casi que se vuelve obligatorio ofrecer una propuesta visual potente para que el título no pase desapercibido.

Había una vez también que esto que hoy definimos como antiguo y pasado de moda fue el último grito en potencia y tecnología. Y hay una vez que una compañía que antes era religión y que últimamente no se sabe bien hacia dónde va, se ha atrevido a modernizar el pasado y a crear Octopath Traveller para Nintendo Switch. A mí me ha parecido una apuesta arriesgada, aunque Switch juegue en otra liga, aunque no presuma de las texturas definidas al milímetro de sus rivales, crear un videojuego con sabor clásico, algo que no se sabe cómo será recibido. Porque los que llevamos mucho tiempo jugando nos hemos podido modernizar también y adaptar a los tiempos nuevos, despreciando lo que un día nos enamoró. O bien nos hemos podido quedar con esa nostalgia del pasado, donde cada videojuego contenía su hechizo multicolor y sabía transmitir una historia aunque solo hubiera que dar saltos. En este último grupo se encuentra un servidor. Y Octopath Traveller tiene más de doscientas cincuenta horas echadas para tener una idea de lo que ofrece.


UNA HISTORIA QUE ENAMORA DE PRINCIPIO A FIN.
Comenzamos con la obligación de elegir un personajes de entre ocho. Hay un guerrero, un boticario, un ladrón, una comerciante, una clériga, una bailarina, un erudito y una cazadora. Olberic, Aflyn, Therion, Tressa, Ophilia, Primrose, Cyrius y H'annit, si queremos nombres propios. Elijamos el que elijamos empezaremos con él únicamente y a lo largo del viaje se irán uniendo el resto. El juego te va guiand hacia los lugares donde encontraremos a los demás personajes. En mi caso, empecé con Aflyn y de ahí tuve que ir al desierto donde encontré a Primrose, con la que hice un pacto, ayudé y se unió al viaje. Y así con todos los demás. Podría haber empezado con otro personaje y el orden hubiera sido diferente, pero el objetivo del juego es el mismo: Completar la misión de cada uno de los ocho personajes. Para ello, la historia de cada personaje se divide en cuatro capítulos y tendremos que completarlos todos. A lo largo de este viaje vemos nexos que unen a los personajes entre sí y finalmente, ayudándose los unos a los otros, cada uno completa el objetivo que se marca al comienzo de su historia.
Una vez se complete la historia de cada uno de los personajes, o incluso cuando la historia de cada uno esté lo suficientemente avanzada, podemos acceder al que se denomina final verdadero del juego. Abrir la Puerta de Finis y enfrentarnos a un jefe final que pone en duda esas afirmaciones de los que dicen que el juego es muy sencillo. Que lo es, es cierto, pero la Puerta de Finis te obliga a tener a los personajes a un nivel similar y preferiblemente del 80 para arriba. Este añadido le da más vida al juego y aclara algunos aspectos que durante la historia de cada uno de los personajes pueden haber presentado alguna duda.

Esta es la historia que ofrece Octopath Traveller. Ahora, veamos lo demás.


GRÁFICOS Y NIVEL TÉCNICO DE LA ESCUELA VIEJA. 
Que Switch no es un portento de potencia lo sabemos todos. Suelo leer muchas críticas y hasta burlas hacia ella por este tema. En este caso, el juego no necesita nada más. Ha salido en PC y no lo he probado, no soy jugador de PC, pero no creo que mejore lo que visualmente ofrece Switch. Octopath Traveller presenta un apartado técnico de 16 bits. En consolas de Nintendo, esto quiere decir de cinco generaciones atrás. Unos sprites simpáticos, unos escenarios coloridos y otros sombríos, los típicos mundos RPG de desiertos, bosques, zonas nevadas, zonas montañosas y todos esos paisajes que los que hemos y solemos jugar con RPGs desde el comienzo, sabemos que son muy comunes. Cumplen a la perfección. Octopath Traveller no pretende nada más.

MÚSICA PARA ESCUCHAR JUGANDO Y PARA DESPUÉS TAMBIÉN.
La banda sonora de Octopath muestra melodías suaves que son capaces de transmitir lo que el escenario encierra. Recuerdo Bravely Default, en la Tierra de los Inmortales, cómo la melodía del mismo nombre consigue transmitirte el frío y la melancolía que esa tierra desprende. Aquí sucede algo parecido. La banda sonora se convierte en un complemento directo en el arte de transmitir emociones. Hay variedad, melodías suaves, más duras, más rockeras, más melódicas... Todo va a depender del escenario en que te encuentres. Y es muy probable que alguna de ellas, sean cuales sean los gustos, se te quede en la cabeza como melodía de cabecera. A un servidor se le han quedado todas. 

TURNOS, ESTRATEGIAS Y POCO MÁS.
Empezamos la partida. Un servidor quiere llorar ante tanta nostalgia de aquella época de hace más de veinte años, cuando lo que está viendo en este momento era un tesoro difícil de encontrar en Occidente y que había que tirar del mercado de importación para poder disfrutarlo. Cada personaje tiene un trabajo y cada trabajo unas características específicas. Pero todos los personajes pueden atacar con su arma y defenderse. Estos dos son los comandos básicos del juego. Y también es verdad que son los que menos se usan. Las habilidades de cada trabajo le dan variedad a u estrategia y es posible que experimentes mucho con ellas a lo largo de tus combates. Y el añadido heredado de Bravely Default, pudiendo "almacenar" turnos para lanzar hasta cuatro ataques a la vez, es un extra que hace que la experiencia ofrezca posibilidades para no aburrir ni hacerse monótona y repetitiva. Comprar todas las armas o robarlas cuando tengas ocasión, armaduras y objetos también te llevará un tiempo y es una experiencia que, además de necesaria, mejora los combates y facilita la tarea. Y poco más. Guiar al personaje hasta su destino y elegir comandos. Aquí no hay que aporrear botones ni pulsar en el momento justo. Aquí tomas tus decisiones y das órdenes. Como ocurre en todo, esto puede ser una ventaja o un inconveniente porque depende de lo que prefiera cada uno. A mí me gustan los turnos y he disfrutado mucho con las estrategias y todas las opciones que te dan los personajes. H'annit, por ejemplo, te permite cazar enemigos y usarlos luego. Lo único que considero mejorable es el sistema de desarrollo de los personajes. A partir del nivel 90 suber el nivel es una pesadilla. Y aquí no hay una zona donde puedas conseguir experiencia indiscriminada. Aquí solo tienes a los gatos (Caits) que se van nada más verte, algo así como los limos plateados, y que tampoco es que ayuden mucho. Primero porque salen poco y segundo porque cuesta acabar con ellos. Contaré una experiencia propia que puede ocurrir una vez de cien mil. Con la técnica Gracia Confusa de Primrose, conseguí la ventaja de EXP x 100 y conseguí acabar con un Cait grande. El resultado fue medio 284000 de puntos de experiencia. Pues bien, estaba en el nivel 92 y no llegó al 93. Si no recuerdo mal, había que adquirir 400.000 puntos de experiencia. Imaginaos lo desesperante que resulta subir el nivel si te tienes que tirar al menos 5 horas eliminando enemigos para subir 1. Es la única pega que le pongo al juego.

CONCLUSIONES.
Después de bastante tiempo de haberlo terminado, Octopath Traveller sigue siendo una referencia. Escuchas su nombre y te vienen la mente las melodías, las historias y la belleza de todo lo que encierra Osterra. Es un juego nuevo que sabe a viejo, sí, con un sistema de combate que causaba furor en los noventa y que ahora tiene tantos defensores como detractores. Dar una nota a un videojuego, así como a cualquier cosa, es una estupidez, porque va a depende de tu sensibilidad el impacto que algo cause. Por ese motivo, tienes que preguntarte algo antes de animarte a probar Octopath Traveller. ¿Te gustan los RPG clásicos con combates por turnos? Si la respuesta es sí, éste videojuego va a quedarse contigo. Si eres de los que prefieren la acción en tiempo ral, o, sencillamente no te gustan los RPG, hay más sirenas en el mar. A un servidor le tocó todo lo que se puede tocar, más de doscientas horas intentando ganar nivel para completar la Puerta de Finis, confirman que si se le echa tanto tiempo a algo, ese algo merece la pena. Y Octopath Traveller, la merece. Mucho.


domingo, 16 de julio de 2017

Super Castlevania IV y la belleza barroca.



Últimamente he visto varios comentarios sobre Castlevania a raíz de una serie que han estrenado en Netflix y que no he podido visionar. Y eso me ha hecho recordar que intenté empezar un blog que hablara sobre videojuegos al que tengo abandonado, supongo que el hecho de que nadie te lea, tiene esas cosas. Y también que últimamente, apenas he podido disfrutar de esta afición.

Aprovechando el tirón del estreno de la serie, y que Estela Vila (@Estela3D) e Igone Martínez (@MarIgones) se han marcado un gameplay genial sobre este título https://www.youtube.com/watch?v=l6Ub2tFM280&feature=youtu.be  me ha entrado la nostalgia y para actualizar esto, contaré las sensaciones que los recuerdos me dejaron.



Para empezar, y sé que soy un carroza a las puertas de los 40, he de decir que la saga Castalevania en mi opinión, nunca debió dar el salto a las 3D.  Solo he probado uno, pero me bastó para saber que la esencia había cambiado manteniendo el mismo nombre. Venía de probar los cartuchos de NES con sensaciones buenas cuando introduje Super Castlevania IV en mi Super Nintendo. Y de repente, se me olvidaron los títulos de NES. Aquello abría la puerta a unas sensaciones diferentes. Y no es que Super Nintendo ya mostrara algo superior, como Super Mario World, F-Zero o Super Soccer es que nunca se había visto a ningún Belmont con semejante tamaño, unos decorados tan adecuados a la ambientación, una muestra de belleza barroca en piedra, y una melodía... que aún hoy viaja por tu mente cuando tratas de agrupar recuerdos bonitos del pasado.



Pero no solo de apariencias vive Super Castlevania IV. Cualquier jugador moderno podrá decir que Simon parecía pesar doscientos kilos y que se movía demasiado despacio para enfrentarse a Drácula. Pero en aquella época, Simón se movía como jamás se había movido. Las posibilidades que ofrecía eran muchas y variadas. Su látigo no solo eliminaba los enemigos que salieran sino que nos permitía pasar de una plataforma a otra que a simple vista el salto normal no permitía acceder. Contábamos con la posibilidad de usar un arma extra que íbamos recogiendo durante el camino y que nos quedaba señalizada en un cuadro central en la parte superior de la pantalla. Y guiar a Simon Belmont por aquella catacumbas era además de un espectáculo visual y sonoro, algo muy divertido. Es un arcade clásico, sí, hoy puede parecer antiguo y obsoleto, también, hay quien van a considerarlo lento, faltaría más, pero Super Castlevania IV fue un día esencia del videojuego bien hecho. Un título largo, bonito, intenso y veinticinco años después de aquel 1992, he de decir que inolvidable.


viernes, 8 de abril de 2016

La última fantasía de Squaresoft: FINAL FANTASY X




Después de un periodo en el que apenas pude dedicar tiempo a esta afición, por falta de interés, por situaciones vitales, por el motivo que sea, volví a coger un pad de control con la mejor compañía posible. La época de los 32-64 bits, Playstation, Saturn y Nintendo 64 no habían conseguido transmitir la magia que existía en los circuitos de los 16 bits. A pesar de Chrono Trigger, Illusion of Time/Gaia, Secret of Evermore, Terranigma, Final Fantasy III (el sexto de la serie). A pesar de Final Fantasy VII, VIII, IX, Alundra, Chrono Cross, Zelda:Ocarina of Time, Zelda: Majorask Mask, a pesar de tantos sueños mostrados, Secret of Mana seguía ocupando el primer lugar en cuanto a sensaciones transmitidas. Seguro que más bien por motivos sentimentales que por criterio objetivo para analizar la calidad, pero después de tanto tiempo dedicado a muchas historias, no había vuelto a experimentar tanta emoción durante un viaje por mundos imaginarios. Tampoco tanta frustración por que su continuación (y su antecesor) se hubiesen quedado en tierras niponas. Secret of Mana parecía insuperable hasta que llegó Playstation 2 y la fantasía final de Squaresoft. Asociamos la letra X a asuntos de adultos y sobre todo a incógnitas misteriosas y en ocasiones irresolubles. Y la letra le vino muy bien a dicho título, porque a partir de ahí, la fantasía final ha dejado de ser fantástica. La incógnita no ha sido resuelta y nadie parece saber hacia donde va esta fantasía que ya rescató a Squaresoft en su día.

Sólo con escuchar la melodía del inicio, te invade la nostalgia, una melodía suave y delicada que te invita a escucharla. Al empezar, oyes el "listening my history" y asientes con la cabeza, quieres escuchar y ver lo que hay detrás de esa melodía. Después de pasar la pantalla de inicio, nos vemos envueltos en una atmósfera futurista, en una ciudad que parece no dormir, Zanarkand, que vive en el despilfarro de luces y pendientes del blitzball, deporte que llena estadios sea la hora que sea. Tidus es la estrella de los Zanarkand Abes y esa noche se disputa un partido importante. El partido empieza y justo cuando Tidus se dispone a realizar el primer disparo a portería, un monstruo enorme aparece y ataca la ciudad. En medio del desconcierto, tomamos el control de Tidus y nos encontramos con Auron, por lo visto, un antiguo conocido de nuestro personaje.Le entrega una espada con la que defenderse de lasa criaturas que han empezado a aparecer por todos lados. Empieza lo que se puede llamar el tutorial del juego, donde aprendemos los movimientos básicos de control. Tras unos cuantos combates, Shin, que así se llama el monstruo que ha aparecido, destruye Zanarkand y Tidus cae el vacío...



Comienza así una historia que todos los aficionados a la fantasía deberían conocer. Hasta ese momento, jamás había visto unos personajes tan definidos y con tanta personalidad como en este título. Desde que empezamos tras caer desde Zanarkand, hasta volver allí, conocemos personajes de todos los tipos y niveles. Todos con su historia y sus demonios y todos con un miedo común: Shin. Tidus se entera que en Spira se prepara invocadores para enfrentarse a Shin y tratar de eliminarlo. Shin es un castigo de los dioses que cada pueblo de Spira interpreta a su manera; unos dicen que porque se han usado máquinas que desgradan a Yevon, pero los que las utilizan, no dejan de hacerlo. En poco tiempo conocemos a la invocadora que se está preparando para enfrentarse a Shin. Esta es Yuna, hija de Braska, el último invocador supremo que consiguió derrotar a Shin y trajo lo que en Spira conocen como "El periodo de la calma", hasta que el monstruo vuelve a aparecer. Antes de encontrar a Yuna, encontramos a Wakka, un jugador de blitzball, capitán de los Besaid Aurochs, y es él quien nos lleva al poblado de Besaid, donde conocemos a Yuna, a Lulu y a Kimahri. Sus tres guardianes. En este momento vemos una de las secuencias que me parecen más hermosas del juego, Yuna envía a los difuntos tras el ataque de Shin para que puedan descansar. Danza descalza sobre la superficie del agua mientras mueve su cetro pidiendo a los dioses la calma para los caídos. Lulu. Kimahri y Wakka son los guardianes de Yuna como invocadora y todo parece estar preparado para empezar el peregrinaje a Zanarkand, a pedir a Yu-Yevon, a través de Yunalesca la invocación del eón supremo que ponga fin a la tiranía de Shin. Aparece Auron, aquel hombre que ayudó a Tidus cuando Shin atacó Zanarkand durante su partido de bliztball y se ofrece a ser guardián de Yuna, ya que Auron había acompañado a Braska durante su peregrinaje y propone que Tidus se una, en honor a Jecht, el otro guardián que acompañó a Braska en su peregrinaje. Y aquí comienza un viaje irrepetible.

Escribir sobre Final Fantasy X a mi juicio es perder el tiempo. Final Fantasy X es una experiencia que sólo entenderemos si la vivimos. Por muy increíble que nos digan que es el bosque de Macalania, por muy tranquila que nos digan que es Besaid o muy fría la región de Gagazet, no podremos hacernos una idea de lo que muestra realmente esta historia. Hay escenas para todos los gustos y cualquier persona seguro que encuentra la suya. Aquí se aprende a morir de amor con la escena de Macalania entre Tidus y Yuna, se aprende a sentir rabia ante la soberbia de Seymour y se aprende a sentir tristeza cuando se ve alguna despedida, a sentir simpatía por personajes que te ganan desde que aparecen como Rikku.



A pesar de que parezca mentira que algo me haya podido transmitir más que Final Fantasy X, hay un juego que lo ha superado (siempre hablando desde mi criterio, tan extraño y personal como diferente a las generalidades). Y es a pesar de todo lo que he dicho sobre Final Fantasy X, hay algo que no me hizo mucha gracia. Y fue los partidos de bliztball. Por fortuna para mí, sólo es obligatorio jugar uno y se dé el resultado que se dé, lo único que cambia es que antes de que se líe buena, los Besaid Aurochs aparecen con un trofeo o sin él. Se pueden conseguir objetos útiles ganando partidos y como entretenimiento, sería infinito. Sin embargo, a los que les guste por encima de todo la trama y la historia, no van a pararse a jugar a blitzball, con el partido que hay que jugar por fuerza, vamos sobrados.

Los controles son intuitivos y rápidos, el movimiento de los personajes, fluido y el colorido y el diseño de Spira, sencillamente sobresaliente. Y los personajes son un elenco que como grupo no pasará a la historia, a mí por ejuemplo, Wakka o Lulu son personajes que me dejan frío y que me transmiten muy poco. Por contra, Tidus, Yuna, Rikku y Auron son personajes que permanecen en todos los buenos recuerdos en cuanto a videojuegos se refiere. El último Final Fantasy de Squaresoft es éste. Ya el X-2 fue de Squeare-Enix y quien lo haya probado y completado sabe perfectamente que no es igual ni es lo mismo. Y muchos opinan que aquí se paró la saga. Personalmente me han gustado mucho todo lo que ha venido después, pero es cierto que de Final Fantasy sólo tiene el nombre. Hay unas expectativas enormes con el XV y ya no digamos con el remake del VII. Veo con más posibilidades de salir airoso al XV, pues el VII va a tener que luchar con la huella dejada en su día por el original, y esta historia, que apareció cuando esta industria más crecía, marcó demasiados recuerdos como para poder repetirlos. Las versiones HD de Final Fantasy X han sido prácticamente iguales, con la salvedad de que en la versión de PS3 se cargaron la banda sonora.

Final Fantasy X es justo un diez. Una historia que atrapa, un juego que absorbe, un control que engancha y unos personajes que se quedan contigo. Squaresoft no pudo tener una despedida más sobresaliente. Cuando acabas el juego tienes la certeza de que ahora sí, se ha conseguido alcanzar la fantasía insuperable, la última fantasía o la fantasía final.

miércoles, 6 de abril de 2016

Un recuerdo insuperable: Super Mario World



Si un personaje ha sabido reinventarse para protagonizar cualquier historia, yo diría que es Mario. De hecho, ha sabido hasta reinventar su nombre, de Jumpman a Mario y cambiar de aspecto sin que su esencia haya disminuido. Cada generación de máquinas de Nintendo ha traído su correspondiente Super Mario y no ha dejado indiferente a ningún aficionado. Quedan anécdotas y debates como para escribir memorias interminables y recuerdos infinitos de sensaciones vividas junto a este personaje nada extraordinario a simple vista. Ya sea saltando de plataforma en plataforma, ya sea de fiesta, conduciendo karts, Mario deja huella.

Recuerdo la opinión que despertó Super Mario 64 en la crítica nacional. Leí artículos que afirmaban que la propia Nintendo se había arrepentido de la perfección alcanzada a una edad tan temprana de su nueva consola y hubo publicaciones que no se atrevieron ni a puntuar el juego (algo que aplaudí, pues una nota significa tan poco como un criterio universal en un mundo tan variado). Eso sí, Super Mario 64 era algo que proponía algo diferente a todo lo visto. Yo estoy de acuerdo, pero matizo el diferente, sin utilizar la palabra mejor. Jugar a Super Mario 64 fue algo distinto y posiblemente muchos estén de acuerdo con esas palabras. Compré la Nintendo64 el día el lanzamiento, haciendo algo poco inusual en mí (Sólo SNES y N64 han sido mías el día de su lanzamiento) y Super Mario 64 se vino a casa. Lo probé y vi que estaba ante algo diferente de lo que había visto hasta entonces, pero... ¿Perfección? Yo no diría esa palabra. Quizá por pillarme en plena evolución de la vida adolescente a la adulta, aunque ahora sea de nuevo un niño, Super Mario 64 no es el juego de Mario que mejores recuerdos me ha dejado. Ese título que diría sin dudar al responder a esa pregunta, sería Super Mario Galaxy 2, por mucho que segundas partes nunca fuesen buenas. Pero dejando abierta la puerta a entradas sobre estos dos juegos, un Mario que queda como una fábrica de sueños, un Mario que fue mi juego preferido durante dos años enteros y que ni siquiera Street Fighter 2 consiguió bajarlo de ahí, fue Super Mario World.

Super Mario World es un lienzo lleno de colores, de cerraduras y de posibilidades. Puedes hacer prácticamente todo, nadar, correr, bucear, volar... Y con apenas transformaciones, por lo que la esencia del personaje se mantiene. Tenemos el champiñón que nos convierte el Super Mario, la flor que nos permite disparar y la pluma que nos ofrece una capa con la que poder volar. Por supuesto, no falta la estrella que nos hace invencibles durante unos momentos, pero que no evitará que perdamos una vida si caemos por algún hueco entre plataformas.Encontramos cinco regiones extensas con multitud de escenarios. Alguno de estos puntos dentro de las regiones tienen dos salidas y debemos encontrarlas todas para poder ver los 96 mundos de los que consta esta aventura. Sin olvidar el Mundo Estrella, que además de difícil (ojo con la séptima fase del especial), ofrece unos escenarios realmente bonitos para los que gusten de cielos estrellados y ambientes oscuros pero iluminados con delicadeza. Tenemos varias vías para llegar al castillo de Bowser, donde Peach nos espera. Y para ello es necesario abrir alguna de las cerraduras especiales que hay esparcidas por los mundos, no sirviendo llegar al final de la línea de la meta en todas para que se nos abra el camino adecuado. A través del mundo estrella también podemos llegar a la entrada del castillo, pero acorta demasiado un viaje que no quieres que se acabe. Aunque con aquella edad no dude en usar el atajo nada más verlo, no hace mucho he vuelto a completar el juego con sus 96 mundos uno por uno y tengo que decir que Super Mario World es uno de esos juegos que no cansan y por supuesto, que nunca pasan de moda. para los jugadores clásicos.

En aquel lejano 1992 ningún personaje había respondido tan bien a las órdenes del pad como Mario. Todo era muy sencillo de hacer y con tres botones hacías todo. Este cartucho introdujo por primera vez el salto giro, con el que Mario (siendo Super o con la flor o la capa) podía romper algunos bloques que taponaban las tuberías que daban acceso a las cerraduras secretas. Y era tan sencillo como apretar un botón. Igualmente, la capa permitía volar distancias largas planeando, pulsando la cruceta en dirección contraria a la marcha, para que Mario planeara y alargara el vuelo. De esta forma podíamos encontrar una salida secreta en la mazmorra del Forest of Illusion, que según decían en la prensa de la época, subía la cantidad de mundos disponible hasta 97. Quizá mi cartucho estaba defectuoso, pero a pesar de que lo hice, la cifra se quedó en 96 bien marcadita en azul.

Super Mario World sigue siendo un referente en una lista personal. Y dudo que logre salir de ahí por muchos títulos que salgan. Ni la revolución que supuso Mario 64, logró repetir las sensaciones recibidas. Sólo la segunda parte de la serie Galaxy logró dejar una huella semejante, y no podría decir cuál de los dos me gusta más. Super Nintendo no pudo tener un debut más acertado en Europa. Sonic que abanderaba a la competencia con un título magnífico encontró un rival a su altura. Era muy difícil decidirse, y sólo el matiz soñador del usuario adolescente (casi todos por aquella época) permanecía fiel a la marca que había adquirido. Por suerte, pude disfrutar de los dos y los dos siguen siendo hoy recuerdos muy bonitos. Si esos recuerdos han durado 24 años, deben de haber dejado huella.

martes, 29 de marzo de 2016

Whirlo o Xandra no Daibōken: Valkyrie to no Deai. El poder de la nostalgia.




Xandra no Daiboken: Valkyrie to no Deai, encierra, en un nombre muy complicado, una aventura inolvidable, tierna, emotiva y en definitiva, muy bonita. Erbe, a finales de 1992, simplificó ese nombre, eliminó el trabalenguas que supone y nos ofreció el videojuego con el nombre sencillo de Whirlo para la Super Nintendo que la propia Erbe había empezado a distribuir en España en junio de 1992. Hoy día, Whirlo es de esos cartuchos con los que se ha especulado hasta la saciedad e incluso hubo un debate sobre si España fue el único país europeo donde salió, puesto que se han encontrado versiones italianas y según dicen, irlandesas del juego.

Como videojuego de 16 bits su desarrollo es simple. La historia comienza cuando una plaga asola la aldea de nuestro personaje y tras unas viñetas donde nos enseñan a la responsable de todo el desastre y las consecuencias del mismo (el hijo de nuestro personaje se enferma) salimos a un paisaje nevado armados con un tridente a intentar arreglarlo todo. El desarrollo es horizontal y recorreremos paisajes muy bonitos y coloridos junto a este personaje entrañable, mientras nos acompaña una banda sonora de ensueño, sobre todo la pieza que suena en Hunted Forest. Contamos con varios ataques, desde el simple golpe tridente a un golpe más potente si dejamos presionado el botón de ataque. También tenemos un super salto que hace lanzarse a nuestro personaje a por el enemigo mientras le rezamos a todos los santos por acertar porque de lo contrario, quedamos vendidos pero ese grito de mareo de Whirlo es tan entrañable que a veces me pegaba a conciencia por escucharlo. El único elemento que diversifica el avance lateral es un episodio donde a raíz de unas conversaciones con unos personajes y unas pistas que te dan, tienes que averiguar cuál es el personaje correcto para poder seguir avanzando. Por lo demás, es juego consiste en avanzar, eliminar enemigos y saltar para salvar plataformas. Puede parecer sencillo y monótono, pero en la época de los 16 bits, muchos títulos ofrecían "sólo esto".






Whirlo es una historia que echo de menos en la Consola Virtual. Actualmente se puede conseguir a precios asequibles en su versión japonesa o a precios estratosféricos en su versión PAL. Amén de en todos los emuladores disponibles. Aunque un servidor no consigue las mismas sensaciones en los emuladores que con el cartucho original. Por lo que prefiero desempolvar la SNES para traer estos recuerdos hasta que a Namco le de por incluir la rom en la Consola Virtual de WiiU, o 3DS. Quizá en la próxima máquina de Nintendo, si continúa manteniendo la consola virtual, o puede que lo pongan en las tiendas digitales de otras plataformas. El caso es que sería un lujo poder recuperar a Whirlo. Lo tengo como uno de esos juegos que hay que probar una vez en la vida.

Y aquí dejo la melodía (puede que la calidad del sonido no sea ideal, es un cartucho de 16bit, lejos de los soportes sonoros de hoy en día) que creo que refleja mejor la nostalgia que Whirlo deja en el recuerdo.


lunes, 28 de marzo de 2016

Kingdom Hearts y el momento oportuno





El día que leí que Squaresoft y Disney iban a hacer un proyecto conjunto tuve la impresión de que podía ser algo muy grande para todos los que nos gusta la fantasía y los mundos llenos de colores (aunque sean oscuros). No estaba en un momento muy plausible de la existencia y nada me emocionaba. De hecho, no estaba convencido que pudiera probar esta creación con la calma necesaria para hacerlo. El proyecto llegó bajo el nombre de Kingdom Hearts y aunque llegó rodeado de elogios, yo no estaba para muchas fantasías. Probé el juego meses después de salir y tras una intro en la que me molestó la pérdida de tiempo con las misiones chorras de buscar los elementos necesarios para salir de viaje, llegó al País de las Maravillas y comprobé lo que es probar algo en el momento inadecuado. Tras dos o tres giros de cámaras (algo que no me gusta y que considero un inconveniente de los mundos tridimensionales), me mareó y tras decir el típico "vaya mierda", apagué la Playstation2. Y si fuera cerrado de mente, lo habría dejado ahí y hubiese perdido una vivencia que hoy me deja unos recuerdos maravillosos

Dicen que no hay mal que cien años dure. Cierto, porque no hay cuerpo que lo aguante. La vida se acaba enderezando a base de constancia y voluntad y los tiempos de escollos se fueron esfumando porque no duraron cien años. Entonces me volví a acordar de este título que ya contaba con un cartucho de GameBoy Advance y su segunda parte para Playstation2. Sin pararme a pensar en la experiencia negativa del primer encuentro con Kingdom Hearts me hice con todos de golpe, los dos de Playstation2 y el de Gameboy Advance. Y los completé por orden. Esta vez sí capté lo que ofrecen y lo que ofrecen, a mí me encanta. Una historia bien hilada, fantasía a raudales y unos personajes con los que es un abrazo de nostalgia volver a encontrarse y otros a los que es un placer conocer. Tidus, Aeris, Leon, Yuffie, Cloud..., removieron muchos recuerdos y Sora, Kairi y Riku empiezan a formar parte del imaginario personal. Goofy y Donald, te llevan a los primeros años de tu vida y los recuerdos florecen con fuerza. El control es fluido y sencillo de entender. Los combates en tiempo real, al menos a mí, resta el componente estratégico que ofrecen los turnos que he disfrutado en otros RPGs, pero son dinámicos y contra algunos jefes finales o enemigos duros en el Coliseo del Olimpo, muy emocionantes. Los mundos de Disney se ven bien recreados y ya dependerá lo que nos guste el mundo Disney para que estos escenarios nos embrujen. Servidor es un admirador convencido de la factoría de sueños y eso ayuda a que el viaje por el reino de corazones, ya con todo en orden, resultase algo inolvidable. El sonido merece una mención aparte. Voces con fuerza que consiguen meterte más si cabe en la trama que se desarrolla cuando no estás combatiendo y unas melodías que sonarán a cualquier enamorado de las películas de Disney. El elenco de villanos es muy acertado, y sólo falta la madrastra de Blancanieves para que en mi opinión estén todos los que deben estar. Jafar, Úrsula, Capitán Garfio y ¡Maléfica! Otros como Clayton y Oggie Boggie me parecieron más flojos y prescindibles, pero repito, depende del respeto que cada quien tenga a los personajes, las preferencias cambian. Otro que me hubiera gustado que apareciese es Gastón, pero aunque nos encontramos a Bestia por el camino, Gastón no aparece en esta aventura. Para mí una pena, porque mira que me revienta este personaje... y lo que hubiera disfrutado liándome a mamporrazos contra él (vale, dejo de soñar ^_^).


La historia nos cuenta la conexión que se produce entre mundos separados y las desapariciones de estrellas que esto provoca. La batalla entre la sombra y la luz ha roto la barrera de los mundos y la oscuridad se está apoderando de ellos con su ejército de sincorazón. Para volver a sellar los mundos y aislarlos como mundos independientes, necesitamos una llave. Y la llave es la que elige a su portador, y por supuesto, somos nosotros... Pero hay más sorpresas que se desvelarán a lo largo de la trama.


Al escribir esto sobre Kingdom Hearts recuerdo lo fundamental que es probar las cosas en el momento oportuno y cómo de diferente puede resultar la experiencia si nos equivocamos de momento. Y lo recomendable que es volver a probar algo atrayente pasado un tiempo después de haberlo desechado. Hoy en día hablo de uno de mis juegos preferidos, de los juegos que transmiten, que emocionan, que te hacen reír, llorar, querer a sus personajes, sentir rabia por las acciones equivocadas, aporrear los botones cuando luchas contra quien lo ha provocado todo. El viaje comienza en la Isla del Destino y pasaremos por Ciudad de Paso, El País de las Maravillas, Selva Profunda, Coliseo del Olimpo, Agrabah, Atlántida, Ciudad de Halloween, Monstruo, Nunca Jamás (en honor a la verdad, el barco del Capitán Garfio) y Bastión Hueco, para llegar hasta el Fin del Mundo, donde concluye nuestro viaje con algún que otro giro y guiños al comienzo.


Cuando acabas Kingdom Hearts se quedan muchas interrogantes abiertas y tienes que seguir con la trama. Ahí me alegré bastante de haberme hecho con los tres juegos que por aquel entonces estaban disponibles. Y sobre los que escribiré más adelante en este diario de sueños electrónicos. Curiosamente, esa sensación de tristeza que te entra cuando se acaban las experiencias bonitas no sucede en este caso, porque sabes que va a continuar, pero pienso en qué sucedería si hubiese tenido que esperar (lo que estamos haciendo ahora con Kingdom Hearts 3) y no sé qué es peor si la tristeza por haber acabado un viaje inolvidable o la impaciencia por saber cómo concluye este viaje y si Sora conseguirá ser nombrado finalmente Maestro de la Llave Espada. Sea como sea, lo que parece muy probable es que cuando Square-Enix decida cerrar esta saga (que comenzó Squaresoft), va a dejar un vacío por la ausencia de unos personajes a los que por derecho propio, se les considera compañeros y a los que llamarías amigos si existiesen en la realidad.



miércoles, 23 de marzo de 2016

La infravaloración y Eternal Sonata


No creo en las notas que los "expertos" dan a los videojuegos en los análisis de revistas y sitios webs. Y no creo por la razón, sencilla, de que esa nota representa la percepción individual de una persona con respecto a una creación. Hubo (y digo "hubo" porque ya parece que no lo hay) un tiempo en los que leer los análisis que se hacían en la prensa era algo similar a leer una historia de fantasía. Recuerdo haber leído con el mismo interés que mostraba al leer cualquier novela los artículos de Marcos García (The elf, para el público), Bruno Sol (Némesis, para el público) y José Luis Sanz (J.L Skywalker, para el público). Creo que ellos, en los comienzos de la prensa dedicada exclusivamente a las consolas en España, marcaron un camino que aquel que lo conoció, echa de menos en el panorama actual. No dudo que haya habido otros que hayan enfocado la realización de un análisis bajo este enfoque, pero yo no los conozco. Y sí conozco análisis hechos como verdades absolutas que pueden provocar un chasco platino en el usuario. Luego está el asunto de que un título cale o no entre los usuarios para determinar su éxito. Un videojuego puede tener una nota muy en líneas generales en todos sus análisis y luego ser un bombazo en ventas o un fiasco. Este factor influirá más que ninguno a la hora de determinar si ha sido un fracaso o un éxito. Títulos que no se sabe el motivo, venden muy bien y se pone de moda y títulos que después de un esfuerzo grande por parte de un estudio, no cala, pero que encuentran un público reducido que lo tiene como obras de culto de la que luego los especuladores se aprovechan y lo sueltan a precios desorbitados en Ebay (ejemplo de ese cartucho de Secret of Mana vendido por unos 15.000 Euros)

Quiero escribir sobre un título del que he oído hablar poco pero que me dejó una sensaciones inolvidables. Eternal Sonata.

Todo lo que lleve indicios de J-RPG tiene muchos puntos para atraparme, pero sin embargo, no leí un análisis entusiasta salvo uno allá por 2008 en la revista Super Juegos que hoy ya no está y fue el de la versión Xbox 360. Todo lo que leí sobre la versión de Playstation 3 decían de él que era un juego correcto. Pero tras ver esos escenarios llenos de colores, menciones a Chopin y que fuera un J-RPG, no me hicieron dudar a la hora de hacerme con él. Y no me arrepentí ni me arrepiento, pues aún lo conservo.

Si usara el lenguaje de una forma instintiva y descerebrada y si creyera en un criterio de calidad objetivo y universal, diría que este título ha sido de los más infravalorados de la historia. Aquí se cuenta el último sueño del pianista Fréderic Chopin antes de su muerte. Y el último sueño de este virtuoso del piano es un mundo lleno de luces y de sombras donde él mismo es un personaje que emprende el viaje por dicho mundo. El viaje me parece una delicia visual y sonora, con escenarios coloridos y escenarios sombríos formando un contraste atractivo. El cel-shading de los gráficos le da ese entorno de fantasía que este tipo de aventuras necesita y las melodías reflejan perfectamente el espíritu del compositor dándole un punto emotivo al desenlace de la aventura. El sistema de combate es el típico de los juegos de Bandai-Namco, tienes un tiempo para lanzar tu ataque o tomar decisiones de sanación de tus personajes y debes esperar un tiempo hasta que la barra se rellene y tengas de nuevo el turno de acción. En mi opinión no tiene el dinamismo que te da los combates en tiempo real, pero sí que me parecieron dinámicos y divertidos (joyas posteriores como Ni No Kuni, también de Namco Bandai y desarrollado por Level5), mantienen el mismo sistema de combate). El elenco de personajes es amplio, llegando a juntar a doce personajes diferentes, cada uno con su historia que saben empatizar con el jugador de forma distinta entre ellos. Personalmente, el dúo Polka-Allegreto es mi preferido. Siempre que era posible estaban en mi equipo no porque no hubiera personajes más completos, sino porque me encanta lo que transmiten en equipo. Si uno de los dos me falta, podría prescindir del otro, porque contando con sólo uno, no es lo mismo. Otros personajes que me parecen interesantes son el propio Chopin, Crescendo y Serenata (Sereneda en la versión japonesa). Mi elección era, siempre que fuera posible, Polka, Allegreto y Chopin. Aunque cualquier personaje que llevara en mi equipo me gustaba, aquí no hay personajes que se me hayan atravesado.Durante unas 60 horas que duró este viaje, disfruté de unos escenarios de ensueño y lo más importante para mí, de una historia que se te tatúa en el alma. Cuando vi su análisis en Xbox360, llegué a considerar si merecía la pena para hacerse con la máquina sólo por éste y por Blue Dragon. Al final no lo hice pero celebré enormemente su aparición en PS3, que sí que contaba con ella.

Con Eternal Sonata me ocurrió lo que me ocurre con muchos libros. Cuando se acaba, queda una tristeza reflejo del final de un viaje maravilloso y la duda de si habrá otra ocasión para repetirlo. Y por este motivo, este título es muy grande. Habla alguien que no le dedica tiempo ni a GTA, ni a FIFA, ni a Call of Duty, porque no le transmiten la emoción de las buenas historias. Y todos los análisis que he visto de esos títulos, son de alabanzas. Es por lo que considero tan peligroso halar de incomprendidos o de sobrevalorados. Un análisis sólo refleja una opinión que quizá no sea compartida por nadie más y sólo sirven para saber si lo que plantea este o aquel juego, tiene los ingredientes para que te merezca la pena dedicarle tu tiempo.