martes, 29 de marzo de 2016

Whirlo o Xandra no Daibōken: Valkyrie to no Deai. El poder de la nostalgia.




Xandra no Daiboken: Valkyrie to no Deai, encierra, en un nombre muy complicado, una aventura inolvidable, tierna, emotiva y en definitiva, muy bonita. Erbe, a finales de 1992, simplificó ese nombre, eliminó el trabalenguas que supone y nos ofreció el videojuego con el nombre sencillo de Whirlo para la Super Nintendo que la propia Erbe había empezado a distribuir en España en junio de 1992. Hoy día, Whirlo es de esos cartuchos con los que se ha especulado hasta la saciedad e incluso hubo un debate sobre si España fue el único país europeo donde salió, puesto que se han encontrado versiones italianas y según dicen, irlandesas del juego.

Como videojuego de 16 bits su desarrollo es simple. La historia comienza cuando una plaga asola la aldea de nuestro personaje y tras unas viñetas donde nos enseñan a la responsable de todo el desastre y las consecuencias del mismo (el hijo de nuestro personaje se enferma) salimos a un paisaje nevado armados con un tridente a intentar arreglarlo todo. El desarrollo es horizontal y recorreremos paisajes muy bonitos y coloridos junto a este personaje entrañable, mientras nos acompaña una banda sonora de ensueño, sobre todo la pieza que suena en Hunted Forest. Contamos con varios ataques, desde el simple golpe tridente a un golpe más potente si dejamos presionado el botón de ataque. También tenemos un super salto que hace lanzarse a nuestro personaje a por el enemigo mientras le rezamos a todos los santos por acertar porque de lo contrario, quedamos vendidos pero ese grito de mareo de Whirlo es tan entrañable que a veces me pegaba a conciencia por escucharlo. El único elemento que diversifica el avance lateral es un episodio donde a raíz de unas conversaciones con unos personajes y unas pistas que te dan, tienes que averiguar cuál es el personaje correcto para poder seguir avanzando. Por lo demás, es juego consiste en avanzar, eliminar enemigos y saltar para salvar plataformas. Puede parecer sencillo y monótono, pero en la época de los 16 bits, muchos títulos ofrecían "sólo esto".






Whirlo es una historia que echo de menos en la Consola Virtual. Actualmente se puede conseguir a precios asequibles en su versión japonesa o a precios estratosféricos en su versión PAL. Amén de en todos los emuladores disponibles. Aunque un servidor no consigue las mismas sensaciones en los emuladores que con el cartucho original. Por lo que prefiero desempolvar la SNES para traer estos recuerdos hasta que a Namco le de por incluir la rom en la Consola Virtual de WiiU, o 3DS. Quizá en la próxima máquina de Nintendo, si continúa manteniendo la consola virtual, o puede que lo pongan en las tiendas digitales de otras plataformas. El caso es que sería un lujo poder recuperar a Whirlo. Lo tengo como uno de esos juegos que hay que probar una vez en la vida.

Y aquí dejo la melodía (puede que la calidad del sonido no sea ideal, es un cartucho de 16bit, lejos de los soportes sonoros de hoy en día) que creo que refleja mejor la nostalgia que Whirlo deja en el recuerdo.


lunes, 28 de marzo de 2016

Kingdom Hearts y el momento oportuno





El día que leí que Squaresoft y Disney iban a hacer un proyecto conjunto tuve la impresión de que podía ser algo muy grande para todos los que nos gusta la fantasía y los mundos llenos de colores (aunque sean oscuros). No estaba en un momento muy plausible de la existencia y nada me emocionaba. De hecho, no estaba convencido que pudiera probar esta creación con la calma necesaria para hacerlo. El proyecto llegó bajo el nombre de Kingdom Hearts y aunque llegó rodeado de elogios, yo no estaba para muchas fantasías. Probé el juego meses después de salir y tras una intro en la que me molestó la pérdida de tiempo con las misiones chorras de buscar los elementos necesarios para salir de viaje, llegó al País de las Maravillas y comprobé lo que es probar algo en el momento inadecuado. Tras dos o tres giros de cámaras (algo que no me gusta y que considero un inconveniente de los mundos tridimensionales), me mareó y tras decir el típico "vaya mierda", apagué la Playstation2. Y si fuera cerrado de mente, lo habría dejado ahí y hubiese perdido una vivencia que hoy me deja unos recuerdos maravillosos

Dicen que no hay mal que cien años dure. Cierto, porque no hay cuerpo que lo aguante. La vida se acaba enderezando a base de constancia y voluntad y los tiempos de escollos se fueron esfumando porque no duraron cien años. Entonces me volví a acordar de este título que ya contaba con un cartucho de GameBoy Advance y su segunda parte para Playstation2. Sin pararme a pensar en la experiencia negativa del primer encuentro con Kingdom Hearts me hice con todos de golpe, los dos de Playstation2 y el de Gameboy Advance. Y los completé por orden. Esta vez sí capté lo que ofrecen y lo que ofrecen, a mí me encanta. Una historia bien hilada, fantasía a raudales y unos personajes con los que es un abrazo de nostalgia volver a encontrarse y otros a los que es un placer conocer. Tidus, Aeris, Leon, Yuffie, Cloud..., removieron muchos recuerdos y Sora, Kairi y Riku empiezan a formar parte del imaginario personal. Goofy y Donald, te llevan a los primeros años de tu vida y los recuerdos florecen con fuerza. El control es fluido y sencillo de entender. Los combates en tiempo real, al menos a mí, resta el componente estratégico que ofrecen los turnos que he disfrutado en otros RPGs, pero son dinámicos y contra algunos jefes finales o enemigos duros en el Coliseo del Olimpo, muy emocionantes. Los mundos de Disney se ven bien recreados y ya dependerá lo que nos guste el mundo Disney para que estos escenarios nos embrujen. Servidor es un admirador convencido de la factoría de sueños y eso ayuda a que el viaje por el reino de corazones, ya con todo en orden, resultase algo inolvidable. El sonido merece una mención aparte. Voces con fuerza que consiguen meterte más si cabe en la trama que se desarrolla cuando no estás combatiendo y unas melodías que sonarán a cualquier enamorado de las películas de Disney. El elenco de villanos es muy acertado, y sólo falta la madrastra de Blancanieves para que en mi opinión estén todos los que deben estar. Jafar, Úrsula, Capitán Garfio y ¡Maléfica! Otros como Clayton y Oggie Boggie me parecieron más flojos y prescindibles, pero repito, depende del respeto que cada quien tenga a los personajes, las preferencias cambian. Otro que me hubiera gustado que apareciese es Gastón, pero aunque nos encontramos a Bestia por el camino, Gastón no aparece en esta aventura. Para mí una pena, porque mira que me revienta este personaje... y lo que hubiera disfrutado liándome a mamporrazos contra él (vale, dejo de soñar ^_^).


La historia nos cuenta la conexión que se produce entre mundos separados y las desapariciones de estrellas que esto provoca. La batalla entre la sombra y la luz ha roto la barrera de los mundos y la oscuridad se está apoderando de ellos con su ejército de sincorazón. Para volver a sellar los mundos y aislarlos como mundos independientes, necesitamos una llave. Y la llave es la que elige a su portador, y por supuesto, somos nosotros... Pero hay más sorpresas que se desvelarán a lo largo de la trama.


Al escribir esto sobre Kingdom Hearts recuerdo lo fundamental que es probar las cosas en el momento oportuno y cómo de diferente puede resultar la experiencia si nos equivocamos de momento. Y lo recomendable que es volver a probar algo atrayente pasado un tiempo después de haberlo desechado. Hoy en día hablo de uno de mis juegos preferidos, de los juegos que transmiten, que emocionan, que te hacen reír, llorar, querer a sus personajes, sentir rabia por las acciones equivocadas, aporrear los botones cuando luchas contra quien lo ha provocado todo. El viaje comienza en la Isla del Destino y pasaremos por Ciudad de Paso, El País de las Maravillas, Selva Profunda, Coliseo del Olimpo, Agrabah, Atlántida, Ciudad de Halloween, Monstruo, Nunca Jamás (en honor a la verdad, el barco del Capitán Garfio) y Bastión Hueco, para llegar hasta el Fin del Mundo, donde concluye nuestro viaje con algún que otro giro y guiños al comienzo.


Cuando acabas Kingdom Hearts se quedan muchas interrogantes abiertas y tienes que seguir con la trama. Ahí me alegré bastante de haberme hecho con los tres juegos que por aquel entonces estaban disponibles. Y sobre los que escribiré más adelante en este diario de sueños electrónicos. Curiosamente, esa sensación de tristeza que te entra cuando se acaban las experiencias bonitas no sucede en este caso, porque sabes que va a continuar, pero pienso en qué sucedería si hubiese tenido que esperar (lo que estamos haciendo ahora con Kingdom Hearts 3) y no sé qué es peor si la tristeza por haber acabado un viaje inolvidable o la impaciencia por saber cómo concluye este viaje y si Sora conseguirá ser nombrado finalmente Maestro de la Llave Espada. Sea como sea, lo que parece muy probable es que cuando Square-Enix decida cerrar esta saga (que comenzó Squaresoft), va a dejar un vacío por la ausencia de unos personajes a los que por derecho propio, se les considera compañeros y a los que llamarías amigos si existiesen en la realidad.



miércoles, 23 de marzo de 2016

La infravaloración y Eternal Sonata


No creo en las notas que los "expertos" dan a los videojuegos en los análisis de revistas y sitios webs. Y no creo por la razón, sencilla, de que esa nota representa la percepción individual de una persona con respecto a una creación. Hubo (y digo "hubo" porque ya parece que no lo hay) un tiempo en los que leer los análisis que se hacían en la prensa era algo similar a leer una historia de fantasía. Recuerdo haber leído con el mismo interés que mostraba al leer cualquier novela los artículos de Marcos García (The elf, para el público), Bruno Sol (Némesis, para el público) y José Luis Sanz (J.L Skywalker, para el público). Creo que ellos, en los comienzos de la prensa dedicada exclusivamente a las consolas en España, marcaron un camino que aquel que lo conoció, echa de menos en el panorama actual. No dudo que haya habido otros que hayan enfocado la realización de un análisis bajo este enfoque, pero yo no los conozco. Y sí conozco análisis hechos como verdades absolutas que pueden provocar un chasco platino en el usuario. Luego está el asunto de que un título cale o no entre los usuarios para determinar su éxito. Un videojuego puede tener una nota muy en líneas generales en todos sus análisis y luego ser un bombazo en ventas o un fiasco. Este factor influirá más que ninguno a la hora de determinar si ha sido un fracaso o un éxito. Títulos que no se sabe el motivo, venden muy bien y se pone de moda y títulos que después de un esfuerzo grande por parte de un estudio, no cala, pero que encuentran un público reducido que lo tiene como obras de culto de la que luego los especuladores se aprovechan y lo sueltan a precios desorbitados en Ebay (ejemplo de ese cartucho de Secret of Mana vendido por unos 15.000 Euros)

Quiero escribir sobre un título del que he oído hablar poco pero que me dejó una sensaciones inolvidables. Eternal Sonata.

Todo lo que lleve indicios de J-RPG tiene muchos puntos para atraparme, pero sin embargo, no leí un análisis entusiasta salvo uno allá por 2008 en la revista Super Juegos que hoy ya no está y fue el de la versión Xbox 360. Todo lo que leí sobre la versión de Playstation 3 decían de él que era un juego correcto. Pero tras ver esos escenarios llenos de colores, menciones a Chopin y que fuera un J-RPG, no me hicieron dudar a la hora de hacerme con él. Y no me arrepentí ni me arrepiento, pues aún lo conservo.

Si usara el lenguaje de una forma instintiva y descerebrada y si creyera en un criterio de calidad objetivo y universal, diría que este título ha sido de los más infravalorados de la historia. Aquí se cuenta el último sueño del pianista Fréderic Chopin antes de su muerte. Y el último sueño de este virtuoso del piano es un mundo lleno de luces y de sombras donde él mismo es un personaje que emprende el viaje por dicho mundo. El viaje me parece una delicia visual y sonora, con escenarios coloridos y escenarios sombríos formando un contraste atractivo. El cel-shading de los gráficos le da ese entorno de fantasía que este tipo de aventuras necesita y las melodías reflejan perfectamente el espíritu del compositor dándole un punto emotivo al desenlace de la aventura. El sistema de combate es el típico de los juegos de Bandai-Namco, tienes un tiempo para lanzar tu ataque o tomar decisiones de sanación de tus personajes y debes esperar un tiempo hasta que la barra se rellene y tengas de nuevo el turno de acción. En mi opinión no tiene el dinamismo que te da los combates en tiempo real, pero sí que me parecieron dinámicos y divertidos (joyas posteriores como Ni No Kuni, también de Namco Bandai y desarrollado por Level5), mantienen el mismo sistema de combate). El elenco de personajes es amplio, llegando a juntar a doce personajes diferentes, cada uno con su historia que saben empatizar con el jugador de forma distinta entre ellos. Personalmente, el dúo Polka-Allegreto es mi preferido. Siempre que era posible estaban en mi equipo no porque no hubiera personajes más completos, sino porque me encanta lo que transmiten en equipo. Si uno de los dos me falta, podría prescindir del otro, porque contando con sólo uno, no es lo mismo. Otros personajes que me parecen interesantes son el propio Chopin, Crescendo y Serenata (Sereneda en la versión japonesa). Mi elección era, siempre que fuera posible, Polka, Allegreto y Chopin. Aunque cualquier personaje que llevara en mi equipo me gustaba, aquí no hay personajes que se me hayan atravesado.Durante unas 60 horas que duró este viaje, disfruté de unos escenarios de ensueño y lo más importante para mí, de una historia que se te tatúa en el alma. Cuando vi su análisis en Xbox360, llegué a considerar si merecía la pena para hacerse con la máquina sólo por éste y por Blue Dragon. Al final no lo hice pero celebré enormemente su aparición en PS3, que sí que contaba con ella.

Con Eternal Sonata me ocurrió lo que me ocurre con muchos libros. Cuando se acaba, queda una tristeza reflejo del final de un viaje maravilloso y la duda de si habrá otra ocasión para repetirlo. Y por este motivo, este título es muy grande. Habla alguien que no le dedica tiempo ni a GTA, ni a FIFA, ni a Call of Duty, porque no le transmiten la emoción de las buenas historias. Y todos los análisis que he visto de esos títulos, son de alabanzas. Es por lo que considero tan peligroso halar de incomprendidos o de sobrevalorados. Un análisis sólo refleja una opinión que quizá no sea compartida por nadie más y sólo sirven para saber si lo que plantea este o aquel juego, tiene los ingredientes para que te merezca la pena dedicarle tu tiempo.

domingo, 20 de marzo de 2016

SECRET OF MANA (SEIKEN DENSETSU 2)







Tenía que empezar este empeño de escribir sobre los sueños electrónicos con Seiken Densetsu 2, que aquí conocimos y conocemos como Secret of Mana.

Y tengo que empezar con este título, porque hasta la llegada de Final Fantasy X, ningún videojuego me ha transmitido tanto como éste.

No es mi intención dar datos técnicos y estadísticos. Lo que me interesa de un videojuego, y de cualquier creación en general, es lo que es capaz de transmitir. Y aquel cartucho que compramos entre un amigo y yo en noviembre de 1993 en versión NTSC (la versión PAL aún no tenía fecha, aunque acabó saliendo en febrero de 1994) transmitió muchas cosas.

Hay un dicho con el que uno puede estar de acuerdo o no. Las cosas, si se comparten, saben mejor. Yo sí estoy de acuerdo con el dicho. Y en aquel 1993 lejano, los recuerdos mejores que guardaba en videojuegos eran de los que había podido completar junto a un amigo. Pues bien, Secret of Mana, aumentaba la sensación de compartir al permitir hasta 3 jugadores simultáneos. Cuando se elevaba el interruptor de encendido de la SNES, el pitido típico de Square Soft (maldita la hora en la que se le ocurrió fusionarse con Enix, ya que se perdieron dos grandes compañías y nació una que ha perdido la esencia de las antiguas) te atrapaba y la melodía Fear of the Heavens te envolvía en lo que en aquel momento llamamos sin lugar a dudas "magia". Ves la escena en la que el personaje principal (al que podíamos llamar como quisiéramos pero que en la versión reciente para Android aparece con el nombre de Randi) sacaba la espada de la piedra, se desataban los males y todo comenzaba. Tras su destierro, sabes que tienes que encontrar las ocho semillas diseminadas por los confines del mundo y, por supuesto, ya estás preparado para empezar la búsqueda. Comienzas a controlar al personaje principal y puedes apreciar la fluidez de movimiento y la respuesta rápida a tus órdenes que ofrece el personaje. La sensación de viajar por unos escenarios coloridos y bien detallados a ritmo de A Curious Tale había causado una sensación inmejorable y sabíamos que queríamos saber qué ocurriría en el siguiente paso que se diera. Recorremos esos escenarios con la idea de que sería genial vivir en un lugar como ese y de repente, unos goblins nos atrapan y nos meten en una olla para ser servidos como plato principal. Por fortuna van a hacer la danza de inicio y aparece una chica por allí que nos salva. Tras un diálogo breve, se marcha. La seguimos hasta el castillo y la encontramos al salir de una habitación donde parece haber habido una discusión grande. Entonces nos pide que le devolvamos el favor de habernos salvado la vida y la acompañemos a salvar a Dyluck, que se ha perdido en una misión, y tras ponerle un nombre y quitarle el de GIRL (en la versión Android aparece el de Primm), se une a nosotros. Ahora ya pudimos jugar los dos, uno con cada personaje y seguimos avanzando. La historia nos lleva hasta una cueva donde encontraremos al tercer personaje y donde nos enfrentaremos al primer jefe final de los muchos que aparecerán a lo largo del juego. Con Sprite con nosotros (en la versión Android también aparece este nombre), se abre la posibilidad de que otro jugador se sume a la experiencia y comienza una de las historias más bonitas que he vivido con un videojuego. Ofrece muchas oportunidades de desarrollo de los personajes; no sólo se puede subir el nivel del personaje sino que cada arma, que podemos ir intercambiando entre los personajes, tiene su nivel que iremos subiendo a medida que subamos sus orbes y vayamos derrotando enemigos, por lo que completar esta historia al 100% puede ser cuestión de mucho tiempo. A lo largo del mapa, veremos escenarios preciosos donde la naturaleza está presente. También todas las condiciones del clima, desde páramos nevados hasta desiertos y en cada lugar, se unirá a nosotros el espíritu elemental de la zona, para que nuestra chica use hechizos curativos y Sprite use hechizos de ataque. Tareas y posibilidades es lo que no falta en este cartucho veterano que, al menos a mí, me sigue pareciendo tan maravilloso como el primer día a pesar de sus más de 20 años.

Secret of Mana tuvo una acogida excelente por parte de la prensa y de los jugadores y bajo mi punto de vista merecida. Los juegos que han seguido de la saga Mana, no han calado con tanta intensidad, aunque a mí me han seguido parecido muy buenos, tales como Sword of Mana (GBA) o Children of Mana (NDS). Imagino que se debe a la falta de impacto que sí que tuvo este juego por la falta de aventuras que por aquel entonces "sufríamos" los europeos. Si bien es cierto que ninguno, de momento, ha conseguido repetir las sensaciones que dejó Secret of Mana, son aventuras que cualquier aficionado a ellas debería probar.

Secret of Mana se puede encontrar hoy en IOS, Android, la consola virtual de Wii (en la de WiiU inexplicablemente no está) y a precios desorbitados el cartucho original por Ebay, que por cierto, imagino que la pila de guardado estará fundida y habrá que cambiarla.Si no me creéis mirad esto: http://www.sealedvideogames.net/2012/01/29/pal-snes-secret-of-mana-sells-for-10100-gbp-about-16000-mega-man-2-for-2085-gbp-3266. 16000 euros por él, vamos que tengo que estar trabajando un año para pagar el juego... Por supuesto, en los muchos emuladores para Windows se puede disfrutar esta ROM incluso traducida al español. Posibilidades de probarlo hay muchas y yo que tú, no dudaría en hacerlo.