Ha habido veces que el nombre de algo ha hecho crecer las expectativas para luego darse un golpe bastante fuerte por la decepción. Y no voy a negar que ese resquemor estaba presente cuando introduje Dragon Quest XI en la Playstation 4, después de los recuerdos magníficos que me dejaron la octava y la décima entrega. Tras esa incertidumbre, que duró el par de minutos que el juego tarda en arrancar, descubrí que el nombre se supera con creces, y tras una experiencia de 146 horas también he descubierto que el listón ha quedado muy alto. Soy de los que prefiere estar en el presente y olvidar lo que pueda traer el futuro pues lo que haya de venir, vendrá. Entre esas cosas posiblemente venga Dragon Quest XII y aunque tengo dudas de que pueda superar al capítulo once, no es este el momento de preocuparse. No ahora, después de haber vivido una experiencia superior, inolvidable, mágica y preciosa.
El juego es otra historia más de la lucha eterna entre las fuerzas del bien y del mal. En este caso cuenta cómo la reencarnación del Luminario ha de hacer frente al Tenebroso y con esta base tan sencilla, empieza un viaje que, una vea lo hayas realizado, va a quedarse contigo.
COLORES, RITMO Y VIDA.
El apartado técnico de Dragon Quest XI es sobresaliente. Los escenarios y los personajes están muy bien recreados. Los personajes son expresivos y te resulta sencillo empatizar con ellos gracias a estos gestos. El Héroe (al que podrás llamar como gustes), Erik, Verónica, Serena, Servando, Jade, Rob y Hendrix están muy logrados, cada uno con su historia, cada uno con su personalidad y su carácter y todos diseñados por la mano magistral de Akira Toriyama. Puede que los diseños de algunos personajes recuerden a personajes de Bola de Dragón y esto seguro que hace que los aficionados a las obras de Toriyama sientan/sintamos una punzada de nostalgia y cariño hacia ellos. De los decorados solo puedo decir que enamoran. Están todos los paisajes típicos de los juegos RPG, el desierto (Galópolis), el pasaje helado (Fiordom), la ciudad costera (Gondolia) y el bosque (el Árbol de Ydgrassil), también tenemos dos puerto (Ciudad Valor y Solalulu) y un mundo acuático (Naútica) donde sucederán cosas importantes en la historia. Todo está detallado y diseñado con un mimo exquisito y resulta un placer para la vista. Erdrea es el continente donde se desarrolla nuestra aventura y lo tiene todo. Es inmenso, mágico, variado y hermoso. Una vez se entra no se quiere salir de allí.
La melodía que nos acompañará durante nuestro viaje es suave, rítmica y tranquila. Salvo cuando entramos en combate o nos enfrentamos a algún jefe, que la melodía expresa la tensión que se vive durante estas batallas. Como todo, dependerá de los gustos de cada quien, pero lo que no se puede negar es que la música de cada zona expresa lo que transmite el paisaje. La melancolía de los territorios fríos, la calidez de los lugares costeros y porteños, la paz de las zonas tranquilas de los bosques y la tensión de las batallas.
Dragon Quest XI está hecho con mimo y dedicación. Y la presentación en su forma es impecable.
COMBATES POR TURNOS Y ACCIÓN CONTINUA.
El sistema de combates es el clásico de turnos. Cuando lo tenemos lanzamos una acción y cuando lo tiene el rival la recibimos. Hay tanto defensor del sistema como detractor y aunque es cierto que los combates en tiempo real permiten un poco más de dinamismo, los turnos tienen ese componente estratégico que permite planear mejor las batallas. Dragon Quest XI presenta unos combates que ganan en intensidad según avanzas. Normalmente eliminas a los enemigos en un turno, dos a lo sumo, usando los cuatro personajes. Pero cuando llega un Final Boss, la cosa cambia. Necesitas plantear bien los movimientos y elegir los más adecuados. Necesitas combinar los ataques y las sanaciones, obligándote a planear tu estrategia según los turnos de los que dispongas antes de que el enemigo ataque. Y me ha parecido el sistema adecuado para un juego como éste. De camino al Final Boss eliminas a los enemigos sin muchos impedimentos y una vez frente a él, planificas mejor tu estrategia para ganar.
PUNTOS MENOS BRILLANTES SEGÚN SE MIRE, CLARO.
Dragon Quest XI es un juego lleno de humor. Tiene más cosas, por supuesto, pero el humor es la nota dominante aunque las escenas trágicas te lo borren de un bofetón. Y la localización y traducción de textos tiene su aquel en este aspecto. En Galópolis, por ejemplo, los personajes abusan de la i para hablar. No es extraño encontrar palabras como "sieñores". En Gondolia hablan "espatiliano", una mezcla que a veces confunde. En Awasaki hablan en haikus, una estrofa japonesa que consta de tres versos de cinco-siete-cinco sílabas. Y en la academia de las medallas, hablan en "franpañol". Personalmente me ha gustado mucho la localización de los haikus. Creo que tiene mérito, y mucho, conseguir plasmar las conversaciones en esas estrofas si tenemos que traducir un texto. Las demás "licencias" que se han tomado los localizadores del juego, no me han resultado tan ingeniosas. Concluyo quitándome el sombrero ante los haikus, que son muchos, y diciendo que se puede mejorar el resto quitándole algunos adornos que considero innecesario. De todas formas, si el único punto negativo de un juego tan grande es algunas licencias en la traducción y localización, puedo darme con un canto en los dientes.
Dragon Quest XI es un juego lleno de humor. Tiene más cosas, por supuesto, pero el humor es la nota dominante aunque las escenas trágicas te lo borren de un bofetón. Y la localización y traducción de textos tiene su aquel en este aspecto. En Galópolis, por ejemplo, los personajes abusan de la i para hablar. No es extraño encontrar palabras como "sieñores". En Gondolia hablan "espatiliano", una mezcla que a veces confunde. En Awasaki hablan en haikus, una estrofa japonesa que consta de tres versos de cinco-siete-cinco sílabas. Y en la academia de las medallas, hablan en "franpañol". Personalmente me ha gustado mucho la localización de los haikus. Creo que tiene mérito, y mucho, conseguir plasmar las conversaciones en esas estrofas si tenemos que traducir un texto. Las demás "licencias" que se han tomado los localizadores del juego, no me han resultado tan ingeniosas. Concluyo quitándome el sombrero ante los haikus, que son muchos, y diciendo que se puede mejorar el resto quitándole algunos adornos que considero innecesario. De todas formas, si el único punto negativo de un juego tan grande es algunas licencias en la traducción y localización, puedo darme con un canto en los dientes.
CONCLUSIÓN. DRAGON QUEST XI HA ENTRADO EN MI TOP 5.
Escribo un blog porque me apetece un hacer una especie de diario con las impresiones que esta afición me deja. Y soy perfectamente consciente de que mi afición está centrada los juegos de aventuras y los plataformas clásicos. Al mirar las listas de ventas uno ve que los FIFA, GTA, Call of Duty... están entre las preferencias del público y también entre las preferencias de la prensa y de la crítica. Quizá, cuando hablo de los videojuegos que más me han marcado, me dejo llevar por la nostalgia de un tiempo pasado que siempre fue mejor. Desde 2006 mi top 3 no ha cambiado. Kingdom Hearts 2 entró en la primera posición. Pero antes las dos primeras posiciones las ocupaban juegos de 16 bits. Secret of Mana y Super Mario World. Los puestos posteriores se alternaban con demasiada frecuencia. The Legend of Zelda: A Link to the past, Super Mario Galaxy 2, Final Fantasy X, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Dragon Quest VIII, Ni no Kuni, Octopath Traveller... Cualquiera de ellos podían ocupar la cuarta o quinta plaza. Y las sucesivas. Pero después de completar Dragon Quest XI, de echarle 146 horas para sacar el trofeo platino y verlo entero, después de llorar mucho y de reír más, después de soñar con todos sus colores y notas músicales, después de conocerlo como se deben de conocer las cosas, este juego se queda como la esquina de un cuadrado que será difícil de mover. Tengo mi top 4 bien definido. Soy un antiguo, sí, un antiguo que se ha enamorado de algo que ha salido hace poco. Y tiene sus razones. En esta generación de consolas no he probado algo que me haya calado tan hondo. Y hay que ser consciente del valor que eso le da.
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