jueves, 29 de junio de 2023

Quién te ha visto y quién te ve

 



Si ya has cumplido los cuarenta y los videojuegos te han acompañado desde niño, es muy posible que hayas leído alguna de las revistas que se publicaban en aquellos años. Si eres más joven, seguramente has leído revistas que tienen el mismo nombre pero una esencia totalmente diferente de las primeras. Y si eres más joven todavía, seguramente te informes a través de las webs de internet y quizá pienses que la información es objetiva y profesional. Craso error.


Sobre el día 24 de cada mes a principios de los 90, había bastantes personas que se acercaban a los quioscos o a papelerías a pedir una revista. Aquella revista, llamara como se llamara, contenía ilusión dentro. Leías los reportajes, los análisis, las previas... Y a veces hasta conseguías imaginarte cómo sería la experiencia de jugar a los juegos que se mostraban. Quién no siente pasión por lo que escribe tiene muy complicado transmitir tanto. Quizá es que los lectores de aquella época también éramos apasionados y la conexión entre autor y lector era más fluida. Mandábamos cartas por correo postal, escribíamos a mano, dibujábamos a mano y leíamos en papel. El tiempo fue pasando y aparecieron revistas nuevas, algunas con miembros de las primeras y eso se notaba. Pero también fueron cambiando las maquetaciones y en enfoque de lo que ya había. Supuestamente los lectores iban creciendo y se requería un diseño más maduro. No sé si la madurez significa que la fantasía y la ilusión tienen que desaparecer, no sé si cuando digo que mentalmente tengo 7 años y en el carné tengo 44 me refiero a eso. Pero la prensa de aquella época fue perdiendo esa fantasía que hacía que cada veintitantos de cada mes se esperara como agua de mayo la aparición del ejemplar. 


Fue avanzando el tiempo y aquellas revistas se dedicaron a meterse unas con otras, a inventar secciones donde los haters foreros de hoy pueden tomar buena cuenta de lo valiente que son las personas con una pantalla o el anonimato de por medio y los videojuegos fueron evolucionando también. Los formatos de almacenamiento nuevos permitían a los programadores ofrecer experiencias más cercanas al cine que antes, lo que dio pie a la aparición de propuestas nuevas. Pueden gustar o no, pueden tener más fantasía o no, pero lo que sí tienen son análisis más maduros y oscuros que aquellos primigenios durante los meses del 92-93 con títulos como Super Mario World, Sonic, Castle of Illusion, World of Illusion, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Whirlo, Pop'n Twin Bee, Super Parodius, Magician Lord, Street Fighter 2, Bubsy... Y mejor paro porque puedo no terminar. Empezaron a llegar aventuras más maduras como Silent Hill, Resident Evil, Tomb Raider, Shadow Man o Legacy of Kain: Soul River. La manera de enfocar los análisis cambió totalmente. Incluso cuando se analizaban títulos como Final Fantasy, Alundra, Rayman o Nights el enfoque era diferente. ¿Por qué? ¿porque los lectores crecíamos en edad y ya no nos gustaban los aspectos infantiles? A mí al menos los análisis dejaron de transmitirme lo que me transmitían y todo pasó a ser un poco más serio. Ironías de la vida, uno se refugiaba en los videojuegos para escapar de la seriedad y mire usted por dónde...


Llegó el año 2000. Llegó ese año que cuando éramos niños pensábamos que los coches volarían al más puro estilo Regreso al futuro e Internet irrumpió en la vida cotidiana. El tiempo siguió avanzando y empezaron a aparecer portales webs que ofrecían la información que toda la vida de los bits habíamos leído en las revistas. Con un añadido, la inmediatez. Además, esa inmediatez era aprovechada por los foros donde los usuarios podían hablar, preguntar, exponer... y discutir. Sí, amigos, secciones como Tribuna Abierta llegaba a la red para que los valientes de la pantalla y el anonimato expusieran sus idioteces convencidos de tener la razón absoluta. Los portales fueron ganado popularidad en la medida que el medio escrito la perdía. Las revistas iban echando el cierre y la única nostalgia era la del pasado remoto. Tal y como estaban enfocadas las revistas del presente uno pensaba que mucho habían tardado en echar el cierre. 


Allá por la década de 2010, bien entrada, el portal web escrito perdía fuerza para que la ganara el medio audiovisual. Las propias webs comenzaron a hacer videos con sus favoritos del año y charlas sobre algún lanzamiento fuerte que se produjera. Luego empezaron a salir los youtubers y streamers en general de debajo de la toxicidad que gobierna el mundo. Y solo algunos se han esforzado por mantener una información veraz, fuera de marcas y títulos, y sí, el que escribe de vez en cuando les echa un vistazo y disfruta de un video donde no hay una sola palabra malsonante y si hay que hablar bien de X se habla y si hay que hablar bien de Y, se habla. El medio audiovisual se iba imponiendo al escrito y cada vez leemos menos, escuchamos más y escribimos peor en los comentarios mostrando nuestro fanatismo e ignorancia.


Y llegamos a 2023. En medio de una sociedad sin educación, sin valores, llena de personas que piensan que le gustan los videojuegos cuando en realidad lo que les gusta es una marca... o simplemente generar polémicas para maquillar su vida triste y su soledad. Gente que no tiene ni el diploma de haber visto una escuela en su vida se autoproclama periodista, gente que solo ha jugado al FIFA se autoproclama experto en videojuegos. Han salido personajes que han hecho webs de videojuegos y piensan que son influyentes. Webs que dan poco más que pena llena de publicidad que Google encasqueta sin miramientos y algunos banners que piden donaciones... Webs hechas por gente que no sabe escribir y en este caso sé bien de lo que hablo, porque yo mismo pertenecí a una donde nadie tenía tiempo para hacer artículos pero sí para llenar un grupo de Telegram de estupideces. Algunas veces, en esas webs publican artículos sobre los logros o trofeos de algún título copiando literalmente la información de las webs oficiales o de Steam. Como quieras tener el logro de hacer dos kilómetros gateando no te explican cómo hacerlo, simplemente dicen que para hacerlo, tienes que hacer dos kilómetros gateando, pero ojo, que la etiqueta de guía se ve muy bien...


Puntuaciones ridículas, puntuaciones que no deberían de existir porque una nota no dice realmente nada en un contexto donde lo más importante es tu percepción subjetiva. A ti te puede encantar algo que le guste a poca gente, pero claro, como al que puntúe no le haga gracia, eso que a ti te gusta tanto va a tener una calificación mala. Un buen periodista te dirá lo que vas a encontrar en tal título y tú, si lees bien, podrás decidir si lo que propone es de tu agrado o no. Ya te digo yo que igual que la comida, hasta que no pruebes algo no vas a saber si te gusta o no, pero al menos podrás saber si su propuesta consta de los ingredientes necesarios para ser de tu agrado. ¿Alguien ve eso en las webs de hoy? No, lo digo sin miedo a equivocarme. Todos los periodistas autoproclamados, que se atreven a analizar un juego sin terminarlo, es decir, sin conocerlo bien, que se atreven a copiar el listado de logros de un título y publicarlo como si fuera propio, esa gente que más que los videojuegos les gusta la notoriedad y popularidad, van a terminar por enterrar el medio escrito que intenta informar sobre una afición que al menos a mí, lleva 38 años apasionándome. Y esos canales que solo hacen criticar una marca, de ofrecer la información tergiversada y contada desde una mala interpretación, quizá hecha a propósito, para ganar un par de visitas, se terminarán cargando el medio audiovisual.


Y anotaré que es posible analizar un juego sin terminarlo, que basta con probar sus mecánicas un par de horas. Es un debate que he tenido hace poco con un amigo que trabaja en una tienda de GAME. Puedes analizarlo pero no darás una visión completa. Sabrás de qué va, los combos que puedes hacer, los hechizos que puedes aprender y lo bien que responde el personaje a tus órdenes. Pero hoy en día los videojuegos son como películas o novelas donde la narrativa es importante. Y al menos a mí me pasa, yo no doy por concluido un libro hasta que no llego al punto y final. Ni me hago una opinión de una película hasta que no veo el The End. 


Quién te ha visto y quién te ve, prensa escrita. Cuando algo está al alcance de muchos, se suele valorar menos. Lo peor de todo es que escribir está al alcance de muchos, pero escribir bien está al alcance de muy pocos. Internet y su libertad permite que todo se llene de mediocridad que parece imborrable. Sí, esa libertad de un idiota escribiendo un blog que nadie lee, pero que lleva escribiendo toda su vida y esa libertad de grupos grandes que porque son muchos, creen tener alguna verdad absoluta, o al menos objetiva. Craso error. Experimenta tú todo y descubre por ti mismo lo que llena tu vida... o no. Y recuerda, a mí me gustan los colores y la fantasía. A ti puede gustarte el terror más oscuro. Y las dos opciones son correctas, diga lo que diga el resto.

miércoles, 21 de junio de 2023

¿De verdad te gustan los videojuegos?

 Últimamente la actualidad está centrada en errores, en carencias y en polémicas. Sé que vivir en internet es vivir en la polémica anónima. Y sé que si quieres sentir que hay vida más allá de las dimensiones de tu cuerpo, hay que darse un paseo de vez en cuando por la red. Amén de lo obligados que estamos para hacer operaciones bancarias, ver nuestro historial médico, entrar en la administración pública y tantos otros trámites que seguro que requieren de tu teléfono móvil o tu ordenador. 


He recordado los tiempos de niño en los que la palabra internet no existía y si existía, no era de dominio popular. Recuerdo mis consolas de 8 bits, mi Gameboy, mi SNES, mi CPC, mi Nintendo 64 y mi Playstation 2. Eran máquinas en las que cuando adquirías un título, no había marcha atrás. Si el juego estaba roto, así se quedaba y si estaba bien, así se quedaba también. Y cuando lo adquirías, adquirías algo completo. ¿DLC's? No, gracias. Pagaras lo que pagaras adquirías un producto completo, para bien y para mal. Hoy no creo que haga falta decir que internet es la excusa para no sacar nada completo. Y el presente es la prueba más irrefutable de lo que digo. Parches día uno, actualizaciones permanentes, corrección de errores... Hasta nuestros sistemas se actualizan cada poco tiempo para añadir contenido o mejorar prestaciones.


¿Es eso malo? No, no lo es. Pero sí es algo que se está usando mal. Con la posibilidad de corregir lo que haya salido mal, no hay mimo ni atención en el producto. Hay una fecha y si sale mal, nada, ya sacaremos un parche para arreglarlo. 


Vamos a partir de lo ya expuesto para centrarnos en otra cara que tiene internet. Internet tiene muchas cosas buenas, estoy de acuerdo. Pero en mi opinión tiene bastantes peores, como por ejemplo, dejar que un tolai escriba un blog personal y que cualquiera pueda expresar lo que considere oportuno desde un perfil en las redes sociales. Y después de ver y leer lo que se ha ido publicando en los últimos días, me entra una duda seria si de verdad a la gente le gustan los videojuegos. 


Sí, los videojuegos, un juego de video que se disfruta a través de un mando y una pantalla. Una experiencia que te permite encarnarte en un personaje y realizar proezas que has podido ver en el cine o en los libros. Es lo que he entendido por videojuego desde hace bastante tiempo. Y me he cansado de leer mensajes de desprestigio y ¿sabes lo mejor de todo?, que son carentes del conocimiento que se necesita para opinar con criterio. 


Dicen que Final Fantasy XVI quema tu consola. Quizá lo que ha pasado es que un usuario en cuestión ha tenido un problema y ya lo han generalizado. Y más todavía lanzan críticas más allá, como que el sistema está mal hecho o que es malo. Y sí, tu Playstation 5 puede alcanzar temperaturas muy elevadas sobre todo si la guardas en un mueble y no dejas un espacio de ventilación suficiente. 


También se me viene a la mente la corriente de mensajes en las que se afirmaba que The Legend of Zelda Tears of the Kingdoms no debería salir en Nintendo Switch. Por supuesto, el juego va a salir donde los usuarios digan. La propiedad intelectual no tiene sentido, las compañías tampoco. Hay usuarios que tienen más conocimiento de todo que el propio fabricante y parece que son ellos los que hacen el trabajo y los que tienen la sabiduría para decidir en qué sistemas deberían salir los juegos.


¿Y Starfield? ¿Qué me cuentas de Starfield? Pues que hay dos bandos, los que lo proclaman mejor juego de la historia y los que dicen que es muy malo. Lo mejor de todo es que todavía no lo han probado y no tienen criterio ninguno para tener una opinión. Lo han visto correr, sí, pero no creo equivocarme si afirmo que hasta que algo no se prueba el tiempo suficiente, no se tiene lo necesario para emitir una opinión. 


Tres casos de muchos. Y un cruce de mensajes y opiniones que me dejan claro que hay gente opinando sobre videojuegos que no juega. Su entretenimiento parece estar en la discusión y en el desprestigio de una marca, o una saga, o un título. muchos han augurado que Final Fantasy XVI acabará aquí. No lo han probado, el juego sale hoy, día 22 de junio. Otros dicen que Starfield es muy malo simplemente porque solo sale para un sistema. No lo han probado. Y así podría tirarme enumerando casos un rato más.


¿Te gustan los videojuegos? Si la respuesta es afirmativa, deberías alegrarte porque salgan videojuegos. El que sean malos o buenos te aseguro que lo vas a decidir tú cuando los pruebes. Y te aseguro que el que le gusta a tu primo Ramiro puede ser que no te guste a ti. ¿Tienes solo un sistema? Considérate afortunado. Hoy tienes multitud de videojuegos que puedes disfrutar en tu plataforma. ¿Tienes más de uno? Más afortunado aún. Vas a poder disfrutar de esos escasos videojuegos exclusivos que salen de vez en cuando para un solo sistema. Y sobre todo, el hecho de que salgan videojuegos nuevos es siempre una buena noticia. 


Pero si eres de ese tipo de gente que está pendiente de las redes sociales el tiempo que podría dedicar a jugar, déjame decirte que no te gustan los videojuegos. Quizá te guste una marca, quizá te guste una saga o simplemente disfrutas diciendo cosas por internet que posiblemente a la cara no eres capaz de decir. ¿Sabes lo peor de todo? Lo peor es que defendéis a compañías (a todas) a la que vuestra opinión le importa muy poco y cuyo único objetivo es dejaros los bolsillos vacíos. 


No hay un sistema mejor que otro, puedes jugar a un juego antiguo y sentir magia como la que ya no existe. Y puedes jugar a un título nuevo y bostezar entre 60 frames a 4K. Repito, no hay un sistema mejor que otro. Hay mucha estupidez, por desgracia. Y por suerte, hay muchos videojuegos, como hay muchos libros, muchas películas y muchas canciones. Y los mejores serán siempre los que te gusten a ti, digan lo que digan los demás y juegues en el sistema que los juegues.

domingo, 12 de julio de 2020

Animal Crossing New Horizons y la pérdida de la noción del tiempo.

Desde la infancia tierna que ocurrió hace tanto tiempo que apenas se recuerda, los videojuegos que he probado han tenido un principio y un final. Y aunque la "cultura general" te dice que ha habido juegos (Asteroids para Game Boy, por ejemplo) en los que el único cometido era sumar puntos, servidor nunca había probado en profundidad algo sin buscar el letrero "The End" para darlo por concluido. Hasta que ha llegado Animal Crossing New Horizons para Nintendo Switch. Un juego al que llevo trescientas horas echadas y sé que el cartel "The End" no va a aparecer nunca, por lo que puedo echarle mil horas más o quedarme como estoy, cosa que por cierto, se antoja realmente complicado, porque la isla llama, porque verla crece motiva, porque el mañana siempre esconde una sorpresa...


UNA FÓRMULA SIMPLE QUE FUNCIONA PERFECTAMENTE
Cuando metes la tarjeta en la Switch, suena una melodía sencilla y un mapache te da la bienvenida y te invita a crear a un personaje para habitar una isla desierta no se es consciente de la grandeza que encierra algo tan sencillo y simple. Eliges el hemisferio donde habitas y eliges la isla que más te guste entre cuatro posibilidades. Le pones un nombre a tu isla, diseñas tu personaje y listo. Apareces en una isla donde el mapache deja claro desde el minuto uno quién es el que manda aquí. Y para más inri, el mapache tiene a dos "mapachitos" que han aprendido muy bien de su maestro. Desde el momento que eliges el lugar para instalar la tienda de campaña en la que pasarás tus primeras horas en Animal Crossing New Horizons, Tom Nook, el mapache, se encargará de recordarte la deuda que has contraído con él. Un ejemplo perfecto de lo que es la vida, una deuda constante desde el momento que se nace. Y aquí comienza Animal Crossing, un juego que tiene comienzo, pero que no tiene final.



HAY QUE AMPLIAR LA CASA, HAY QUE DECORAR LA ISLA, HAY QUE REFORMAR LA ISLA, HAY QUE... VIVIR.

Una vez se salde la deuda del asentamiento que Tom Nook se ha inventado, es hora de construir una casa. Es decir, hay que endeudarse otra vez. Y una vez construyas tu casa, hay que ampliarla. Es decir, más deudas. Pero además, hay que poner la isla bonita, hay que plantar flores, hay que plantar árboles frutales y cedros que nos darán madera, hay que limpiarla de hierbajos, hay que pescar y cazar bichos y también hay que relacionarse con los vecinos.
Yendo por partes, cada ampliación de la casa costará una buena suma de bayas, la moneda que tendremos aquí. ¿Cómo conseguimos bayas? Aquí entran en juego los dos "mapachitos" secuaces de Tom Nook, Tendo y Nendo, que te comprarán todo lo que recojas por la isla, desde fruta y flores hasta los peces y bichos que atrapes. A precios irrisorios, sí. Y también te venderán herramientas, la fruta que tengas en tu isla de forma autóctona, flores y varias cosas más a precio de oro. Aprenderás tus primeras técnicas de bricolaje para poder hacer tus herramientas con el material que encuentres tirado en la isla y poder sacar más material de las piedras y los árboles, como pepitas de hierro y de oro (muy raro que aparezca), bolas de arcilla y madera de tres tipos diferentes. El juego comienza con dos vecinos y a medida que vayas avanzando te permitirán reservar solares donde se harán casas para ocho vecinos más. Cuando tu isla esté habitada por estos diez vecinos, siempre podrás aceptar la petición de alguno que se quiera marchar y aceptar a otros, ya sea a visitantes de la zona de acampada o a otro que aparezca en la isla con el solar vacante ya comprado. Aquí nunca se para de hacer cosas. Conforme se avanza y crecen las posibilidades, se expande el abanico de cosas que se pueden hacer. Al principio venderás los bichos y los peces. Conforme vayas entregando capturas no tardará en aparecer Sócrates, el búho erudito que instalará un museo en la isla. En ese museo de mostrarán fósiles, bichos y peces. Más adelante, podrá además exhibir obras de arte, que, por supuesto, tendrás que comprar tú para donarlas al museo. Y también rezar para que Ladino no te la cuele y te venda una obra falsa, cosa que Sócrates verá enseguida cuando vayas a donarla al museo. También irás aprendiendo a modificar el terreno con lo que podrás quitar un estanque y podrás hacerlo más grande, podrás construir puentes y rampas de acceso. Iremos aprendiendo recetas de bricolaje para poder decorar la isla a nuestro antojo y también podremos ir comprando cosas a medida que el imperio de Tendo y Nendo vaya creciendo y la tienda se vaya haciendo más grande. Las posibilidades son muchísimas y enumerarlas todas es una locura. Dejo lo principal y la base de lo que se puede hacer en Animal Crossing New Horizons.


UN JUEGO PARA SIEMPRE
No es descabellado pensar que podrías estar jugando siempre a este título si lo usas como complemento o como manera de desconectar un periodo de tiempo corto. Ofrece muchas tareas que realizar y el hecho de que se pueda compartir es otro aliciente. Si el grupo de amigos es grande, seguro que alguno tiene una noche de lluvia de estrellas, otro tendrá un precio elevado en la venta de nabos u otro tendrá a un vecino haciendo un proyecto que no hayas aprendido. El tráfico en los aeródromos es de las cosas más divertidas que tiene el juego. Conversar con los amigos mientras se comparte lo que tu isla tiene ese día es una experiencia muy bonita y muy divertida. Con las opciones del juego en línea la infinitud del juego crece.
   Todo tienes que hacerlo tú. Desde elegir el asentamiento de tu tienda de campaña y la de tus dos vecinos al principio para que se conviertan en casas de hasta seis ampliaciones hasta construir puentes y rampas para que toda la isla sea accesible, pasando por elegir la ubicación de todas las casas de los vecinos que irán llegando, el lugar donde irá el museo, la tienda de las hermanas Manitas y el lugar donde irá la zona de acampada donde podrás recibir a vecinos futuribles o permitir la visita de personajes durante un solo día. Y no solo será edificar, también podrás hacer personalizaciones de los objetos que a efectos prácticos no otorga ningún extra a la herramienta en cuestión, pero le da un toque personal que gusta, hay que pescar y atrapar bichos, hay que regar las flores, plantar árboles, interactuar con tus vecinos, darles regalos y recibirlos, ir de viaje a islas desiertas donde puede que haya abundancia de materiales que en la tuya no hay, fruta nueva, piedras de dinero... Cada acción que tomes en Animal Crossing New Horizons es una sorpresa y me resulta impensable que alguien se aburra de las sorpresas, por eso el juego puede durar todo lo que quieras. Tú decides cuando dejas de visitar y dar sostén a tu isla.


CONCLUYENDO...
Tengo la impresión que Animal Crossing New Horizons no es un juego para todo el mundo pero que a todo el mundo va a gustarle. O por lo menos, va a encontrar difícil hablar mal de él. Ahora mismo se me viene algo que dijo Gunpei Yokoi poco antes de su fallecimiento. Dijo que él echaba en falta retos en los videojuegos. Los desarrolladores pretenden contar una historia en un videojuego como si fuera una película o un libro y esa falta de estímulos no le entusiasmaba. Más o menos dijo esto. No lo recuerdo con exactitud.  Animal Crossing New Horizons se olvida de la narrativa y nos ofrece un reto continúo. Y no un reto definido, no hay una forma exacta de decorar la isla, ni de poner la disposición de los árboles o flores, ni siquiera del lugar donde se asentará nuestra casa... Todo eso lo decidimos nosotros. Ya sea haciendo más grande un río o estanque, ya sea talando árboles y despejando el terreno, cada cosa irá donde tú quieras que vaya. Y estará bien puesta. al igual que la casa que tu amigo ha puesto en un sitio totalmente contrario al tuyo. Animal Crossing New Horizons no cuenta una historia épica con un final irrepetible. No tiene épica ni tiene grandes momentos. No tiene una escena final que te deje con la tristeza de que el viaje ha terminado y no sabes cuándo volverás a vivir otro viaje similar... Lo que sí tiene es libertad. La libertad de vivir a tu manera y de la forma de quieras. Y eso, con la sonrisa celeste de Gunpei Yokoi como testigo, es un reto continuo y una invitación para entrar en casa un rato todos los días.


domingo, 4 de agosto de 2019

DRAGON QUEST XI. ECOS DE UN PASADO PERDIDO "El recuerdo que no se va por mucho tiempo que pase".


Ha habido veces que el nombre de algo ha hecho crecer las expectativas para luego darse un golpe bastante fuerte por la decepción. Y no voy a negar que ese resquemor estaba presente cuando introduje Dragon Quest XI en la Playstation 4, después de los recuerdos magníficos que me dejaron la octava y la décima entrega. Tras esa incertidumbre, que duró el par de minutos que el juego tarda en arrancar, descubrí que el nombre se supera con creces, y tras una experiencia de 146 horas también he descubierto que el listón ha quedado muy alto. Soy de los que prefiere estar en el presente y olvidar lo que pueda traer el futuro pues lo que haya de venir, vendrá. Entre esas cosas posiblemente venga Dragon Quest XII y aunque tengo dudas de que pueda superar al capítulo once, no es este el momento de preocuparse. No ahora, después de haber vivido una experiencia superior, inolvidable, mágica y preciosa.

El juego es otra historia más de la lucha eterna entre las fuerzas del bien y del mal. En este caso cuenta cómo la reencarnación del Luminario ha de hacer frente al Tenebroso y con esta base tan sencilla, empieza un viaje que, una vea lo hayas realizado, va a quedarse contigo.



COLORES, RITMO Y VIDA.

El apartado técnico de Dragon Quest XI es sobresaliente. Los escenarios y los personajes están muy bien recreados. Los personajes son expresivos y te resulta sencillo empatizar con ellos gracias a estos gestos. El Héroe (al que podrás llamar como gustes), Erik, Verónica, Serena, Servando, Jade, Rob y Hendrix están muy logrados, cada uno con su historia, cada uno con su personalidad y su carácter y todos diseñados por la mano magistral de Akira Toriyama. Puede que los diseños de algunos personajes recuerden a personajes de Bola de Dragón y esto seguro que hace que los aficionados a las obras de Toriyama sientan/sintamos una punzada de nostalgia y cariño hacia ellos. De los decorados solo puedo decir que enamoran. Están todos los paisajes típicos de los juegos RPG, el desierto (Galópolis), el pasaje helado (Fiordom), la ciudad costera (Gondolia) y el bosque (el Árbol de Ydgrassil), también tenemos dos puerto (Ciudad Valor y Solalulu) y un mundo acuático (Naútica) donde sucederán cosas importantes en la historia. Todo está detallado y diseñado con un mimo exquisito y resulta un placer para la vista. Erdrea es el continente donde se desarrolla nuestra aventura y lo tiene todo. Es inmenso, mágico, variado y hermoso. Una vez se entra no se quiere salir de allí.
La melodía que nos acompañará durante nuestro viaje es suave, rítmica y tranquila. Salvo cuando entramos en combate o nos enfrentamos a algún jefe, que la melodía expresa la tensión que se vive durante estas batallas. Como todo, dependerá de los gustos de cada quien, pero lo que no se puede negar es que la música de cada zona expresa lo que transmite el paisaje. La melancolía de los territorios fríos, la calidez de los lugares costeros y porteños, la paz de las zonas tranquilas de los bosques y la tensión de las batallas.
Dragon Quest XI está hecho con mimo y dedicación. Y la presentación en su forma es impecable. 



COMBATES POR TURNOS Y ACCIÓN CONTINUA.

El sistema de combates es el clásico de turnos. Cuando lo tenemos lanzamos una acción y cuando lo tiene el rival la recibimos. Hay tanto defensor del sistema como detractor y aunque es cierto que los combates en tiempo real permiten un poco más de dinamismo, los turnos tienen ese componente estratégico que permite planear mejor las batallas. Dragon Quest XI presenta unos combates que ganan en intensidad según avanzas. Normalmente eliminas a los enemigos en un turno, dos a lo sumo, usando los cuatro personajes. Pero cuando llega un Final Boss, la cosa cambia. Necesitas plantear bien los movimientos y elegir los más adecuados. Necesitas combinar los ataques y las sanaciones, obligándote a planear tu estrategia según los turnos de los que dispongas antes de que el enemigo ataque. Y me ha parecido el sistema adecuado para un juego como éste. De camino al Final Boss eliminas a los enemigos sin muchos impedimentos y una vez frente a él, planificas mejor tu estrategia para ganar.



PUNTOS MENOS BRILLANTES SEGÚN SE MIRE, CLARO.


Dragon Quest XI es un juego lleno de humor. Tiene más cosas, por supuesto, pero el humor es la nota dominante aunque las escenas trágicas te lo borren de un bofetón. Y la localización y traducción de textos tiene su aquel en este aspecto. En Galópolis, por ejemplo, los personajes abusan de la i para hablar. No es extraño encontrar palabras como "sieñores". En Gondolia hablan "espatiliano", una mezcla que a veces confunde. En Awasaki hablan en haikus, una estrofa japonesa que consta de tres versos de cinco-siete-cinco sílabas. Y en la academia de las medallas, hablan en "franpañol". Personalmente me ha gustado mucho la localización de los haikus. Creo que tiene mérito, y mucho, conseguir plasmar las conversaciones en esas estrofas si tenemos que traducir un texto. Las demás "licencias" que se han tomado los localizadores del juego, no me han resultado tan ingeniosas. Concluyo quitándome el sombrero ante los haikus, que son muchos, y diciendo que se puede mejorar el resto quitándole algunos adornos que considero innecesario. De todas formas, si el único punto negativo de un juego tan grande es algunas licencias en la traducción y localización, puedo darme con un canto en los dientes.





CONCLUSIÓN. DRAGON QUEST XI HA ENTRADO EN MI TOP 5.


Escribo un blog porque me apetece un hacer una especie de diario con las impresiones que esta afición me deja. Y soy perfectamente consciente de que mi afición está centrada los juegos de aventuras y los plataformas clásicos. Al mirar las listas de ventas uno ve que los FIFA, GTA, Call of Duty... están entre las preferencias del público y también entre las preferencias de la prensa y de la crítica. Quizá, cuando hablo de los videojuegos que más me han marcado, me dejo llevar por la nostalgia de un tiempo pasado que siempre fue mejor. Desde 2006 mi top 3 no ha cambiado. Kingdom Hearts 2 entró en la primera posición. Pero antes las dos primeras posiciones las ocupaban juegos de 16 bits. Secret of Mana y Super Mario World. Los puestos posteriores se alternaban con demasiada frecuencia. The Legend of Zelda: A Link to the past, Super Mario Galaxy 2, Final Fantasy X, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Dragon Quest VIII, Ni no Kuni, Octopath Traveller... Cualquiera de ellos podían ocupar la cuarta o quinta plaza. Y las sucesivas. Pero después de completar Dragon Quest XI, de echarle 146 horas para sacar el trofeo platino y verlo entero, después de llorar mucho y de reír más, después de soñar con todos sus colores y notas músicales, después de conocerlo como se deben de conocer las cosas, este juego se queda como la esquina de un cuadrado que será difícil de mover. Tengo mi top 4 bien definido. Soy un antiguo, sí, un antiguo que se ha enamorado de algo que ha salido hace poco. Y tiene sus razones. En esta generación de consolas no he probado algo que me haya calado tan hondo. Y hay que ser consciente del valor que eso le da.

martes, 2 de julio de 2019

Trofeos/logros sí. Trofeos/logros no. Y el juego infinito del ouroborus


Desde hace un tiempo la prensa escrita está en baja forma. Y cuando nos referimos a un artículo de opinión, como el que me dispongo a escribir, se antoja como un medio desfasado y casi inútil. Quizá sería más fácil grabarse, colgar el video en Youtube y dejar que, si es que lo ve alguien, las críticas y los acuerdos fluyan por sí solos. Pero empecé este proyecto con ilusión y no le he hecho caso . Quiero intentar escribir en este espacio cosas relacionadas con los videojuegos, ya sea análisis de los juegos u opiniones sobre algo que tenga que ver sobre ellos. Los análisis desde luego también son una opinión , puesto que es imposible que dos criaturas del Señor vean algo de la misma manera. Y dejarlos aquí, para que los lea yo solo, para dejar un registro a modo de diario con mis pareceres y poder comprobar, dentro de un tiempo, si sigo pensando de la misma manera o el pensamiento es tan frágil y voluble como una nube de algodón.

He visto en Twitter varias veces enfrentamientos entre fanáticos sobre los trofeos o logros. Que si son imprescindibles, que si son un añadido innecesario, que si son la salsa del juego o si son la reencarnación del aburrimiento de los programadores. Tengo las 3 consolas que hay en el mercado, las 4, si contamos a 3DS que aún me resisto a enterrar. Nintendo se desmarca de los logros, Sony y Microsoft, no. Y sinceramente, se disfruta tanto de una manera como de otra. Vives una experiencia emotiva junto a ese personaje que ha llegado a ser un amigo y cuando lo acabas, te emocionas y posiblemente sientas esa tristeza que se siente cuando un viaje increíble se acaba. Cuando salta que has conseguido el último logro que quedaba y te sale el 100% del juego, no es esa tristeza lo que sientes. Es una especie de satisfacción personal porque sabes que no te queda nada reseñable que descubrir en este viaje alucinante que ha acabado. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.



He de decir que me gusta que haya un sistema de logros. No tengo muchos, de Microsoft ninguno, porque soy tan desastre que aún tengo mi One si estrenar y con ORI llamándome a gritos. Y de Sony, pues creo que son 5 platinos. A saber Final Fantasy VII, IX y X, Kingdoms Hearts y Ni no Kuni. Y sí, cuando lo consigues lo compartes en las redes y te sientes orgulloso de haber experimentado el juego hasta el final. Luego uno se enfría y empieza a mirarlo todo desde otra perspectiva. La primera es la cantidad indecente de horas que se le ha echado, casi siempre por encima de 100. Esto no sería un problema si viviéramos en la ociosidad, pero cuando tenemos un tiempo muy limitado... pues te puedes perder otras experiencias. Posiblemente 100 horas es lo que se pueda jugar en dos meses, más o menos, con una media de dos horas por día. Y parecen muchas... Luego está el trofeo en sí. Que alguien me explique de qué vale para la historia hacer mil saltos a una comba manejada por las niñas del exorcista o tener que masacrar a diez mil enemigos, si cuando llevas a seis mil masacrados todos los personajes están al nivel 99. Estos son trofeos que ralentizan la experiencia y, en mi opinión, la alargan innecesariamente y llega hasta hastiarte y aburrirte. no creo que nadie me lo explique porque no tiene explicación. En el VII, derrotar a las armas Omega, Rubi y demás bestias, pues mira, sí, forma parte del universo de FFVII y si quieres descubrirlo todo, pues venga, sube el nivel y busca juerga, que te la van a dar. En el X, puedes acabar el juego sin tener todos los eones o sin haber eliminado a un solo eón oscuro, pero es de justicia que si quieres un platino, tengas que eliminarlos. Y seguro que cada usuario puede poner una lista de trofeos ridículos e innecesarios.



Nintendo obvia este campo. The Legend of Zelda Breath of the Wild tiene, en uno de sus menús, el porcentaje del juego que llevas completado, pero no hay logros ni trofeos, conforme avanzas en el juego, el porcentaje sube y sabes qué es lo que llevas visto. También me parece una opción válida si lo que queremos es saber si hemos visto todo lo que ofrece o no. No salta el trofeo de que has obtenido la furia de Revali, pero sí que sube el porcentaje total.

Entonces qué. ¿Molan los trofeos o no? Pues en general, sí. Solo que hay algunos particulares que lo echan a perder todo. Y si esa leyenda que corre por ahí es cierta, y hay personas que si un juego no tiene un sistema de logros no lo prueba, pues me parece un error. Sobre todo porque seguro que ese título tan interesante tiene un logro que se nos va a atragantar. Y aunque cuando lo tengamos "se nos olvide todo", esos momentos de frustración quedan ahí. Finalizando. Estoy a favor del sistema de logros, sí, me gustan, ojalá todos los juegos y compañías los incluyeran. Solo que yo no me obsesiono. Que si un platino no se saca no pasa nada si resulta que es inaccesible, que ya no voy a perder los nervios saltando mil veces a la comba o aburrirme buscando morralla hasta abatir a diez mil enemigos si cuando he abatido a la mitad ya tengo a los personajes al máximo de sus posibilidades. Logros, sí, por favor, obsesiones por ellos y sacarlos a la fuerza, como si ese fuese el fin último del juego... No, eso sobra.


lunes, 1 de julio de 2019

The Legend of Zelda Breath of the Wild. La infinita belleza salvaje de la naturaleza



No sé si fue en el E3 de 2014 o 2015, no recuerdo, pero sí recuerdo que Nintendo presentó The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tanto para WiiU como para su máquina que aún tenía que llegar y que acabó llamándose Switch. Recuerdo que tras el anuncio, redes sociales como Twitter se llenó de comentarios vergonzosos de gente defendiendo a Nintendo y de gente atacando a Nintendo. Todos los tópicos de siempre: que si no innovan, que si explotan sus sagas y que si siempre lo mismo se enfrentaban a otros comentarios de ahora os compraréis una WiiU, Nintendo se la ha vuelto a sacar y los que criticáis a Nintendo os estáis muriendo de envidia. Un servidor, ajeno a todos esos comentarios, en mi opinión estúpidos, vanos e innecesarios, no podía prestar atención a otra cosa que no fuera a ese juego en movimiento. Era lo que merecía la pena, mirar lo que se nos venía encima. Daba igual para qué plataforma saliera, si era de una compañía u otra, daba igual todo menos las sensaciones que The Legend of Zelda Breath of the Wild transmitía en ese momento.

Y llegó, al igual que Twilight Pricess, para dos sistemas. Igual que antes, estrenando el sistema nuevo y cerrando el ciclo de vida del anterior. Usases el sistema que usases, despertabas dentro de un santuario, sin recordar nada y medio desnudo. Tenías una piedra que metes en un dispositivo y se activa, pero no recuerdas qué es esa piedra.Tras caminar unos pasos estabas fuera. Y entonces, te das cuenta de que Hyrule nunca había sido tan grande, ni tan bonita, ni con tantas posibilidades.



LO MISMO, SÍ.  PERO TAN CAMBIADO QUE PARECE OTRA COSA.

Y es que los viejos del lugar, que conocen bien la saga, no tardan mucho en hacerse con el manejo de Link. Tampoco es que sea complicado, pero el control y las posibilidades no ofrece nada nuevo que no hayamos visto en entregas anteriores. Eso sí, todo está tan cambiado que aunque veas el castillo de Hyrule, envuelto en oscuridad al principio, la región de los Zora, la de los Gerudos y todas las demás, tienes la sensación de ver algo nuevo y por primera vez. Una vez completes la introducción en la que hay que resolver puzzles pequeños y activar tres templos, sales a campo abierto, te das cuenta realmente del mundo colosal que te espera y al llegar a la Aldea Kakariko, empiezas a enterarte de cosas.

GANON. CIEN AÑOS. LOS CUATRO ELEGIDOS Y LAS BESTIAS DIVINAS.

Nos enteramos, entre otras cosas, que hace cien años hubo una batalla en Hyrule que acabó con el rey, que capturó a la princesa y que eliminó a los cuatro elegidos que se encargaban de protegerla a los mandos de las cuatro bestias divinas. Ganondorf Dragmire fue el encargado de sumir a Hyrule en la oscuridad que la gobierna y la ha gobernado los últimos cien años. En Kakariko, Impa da a Link varias nociones sobre lo que ocurrió, le revela que él es uno de los guardianes que debían proteger a la princesa Zelda y que Hyrule lleva cien años esperando su despertar. También le cuenta que la piedra que activó las tres torres del principio es la piedra Sheikah y nos cuenta más cosas sobre ella. Incluso nos da pistas sobre cómo podemos mejorarla y cómo encontrar a quien puede hacerlo. Ya tenemos la información que necesitamos. Ahora toca despertar a las cuatro bestias divinas y activar las 15 torres de zona que hay repartidas por el reino de Hyrule.



UNA DELICIA VISUAL. UNA MARAVILLA SONORA. UN CIELO JUGABLE.

Switch, y ya no digamos WiiU, juegan en otra liga. Eso lo sabe hasta el que diseñó las máquinas. Pero eso no quiere decir que esa ligar sea menor o mejor que otro tipo de ligas. The Legend of Zelda Breath of the Wild no raya gráficamente al nivel de otros títulos para sistemas más potentes, sea consola o sea PC. Pero es no significa que el juego luzca de una manera perfecta. Transmite todo lo que tiene que transmitir y más aún. Dan ganas de guardar algunas escenas y colocarlas como fondo de escritorio o como imagen de tu perfil de las redes sociales. Un servidor mismo se ha quedado 30 segundos sin mover nada, simplemente contemplando la belleza del decorado o el juego de luz cuando se está haciendo de noche. 
Las melodías son otro de los puntos fuertes del juego, aunque es cierto que una vez estás en plena acción pasan un poco desapercibida por la absorción que el juego produce sobre tus sentidos. Queda como un murmullo que acompaña perfectamente el camino y que adquiere grandeza si te pones a escucharla cuando estás haciendo otra cosa. El juego en sí es demasiado grande, absorbente y hermoso y la melodía acompaña perfectamente pero puede pasar desaperciba en momentos puntuales.
El control de Link es fluido, exacto y preciso. Guiarlo por Hyrule es una sensación casi nueva. He probado muchos videojuegos a lo largo de mis cuarenta años y lo que he sentido con este Zelda es algo que no había experimentado antes. No me refiero a nivel general, hay juegos más emotivos o más intensos, pero no hay juegos que transmitan tanta paz y te hagan formar parte de su mundo. Y si los hay, pido disculpas, yo no los he probado. Recuerdo unas declaraciones de Shigeru Miyamoto en el lanzamiento de Wind Walker en las que decía que solamente mover a Link era divertido. Y tenía razón, mover a aquel Link de dibujos animados con el mando de Gamecube ya era una experiencia divertida. The Legend of Zelda: Breath of the Wild también es divertido solo con moverlo. Y además es bonito, es emocionante y hasta catártico.

MAZMORRAS O TEMPLOS. 

He leído por ahí opiniones de gente que dice que Breath of the Wild rompe con la esencia de Zelda porque tiene menos mazmorras y han sido sustituidas por muchos templos que son los que proponen los puzzles que son característicos de esta saga. Hay cuatro mazmorras que siguen con lo propuesto en entregas anteriores. Las cuatro bestias divinas son cuatro mazmorras gigantescas en los que hay que jugar con las plantas, volver a la anterior, activar un mecanismo y volver a la primera para seguir avanzando. Zelda en estado puro. Zelda de toda la vida.
Los templos, creo recordar que eran 150, proponen otros puzzles, pero no son menos ingeniosos. Se pierde el tener que activar el interruptor de la segunda planta para que la primera deje descubierta alguna puerta, pero se gana dinamismo y velocidad a la hora de avanzar. En los templos conseguiremos esferas que nos permitirá llenar los contenedores de corazones y la barra de resistencia para poder subir montes o volar con la paravela. A mí personalmente no me ha desagradado esta propuesta, me ha parecido dinámica y la gran cantidad de templos que hay compensa la cantidad de tiempo que se tardaría en resolver los puzzles de las mazmorras. Eso sí, si eres de los que aman la saga Zelda por sus mazmorras, este Breath of the Wild quizá te sepa a poco. Si eres como un serviedor, que ama Zelda por lo que es, por su puesta en escena y por su leyenda, tras completar este título solo sentirás la tristeza que se siente cuando algo impresionate se termina y tienes la certeza de que difícilmente vivirás algo parecido.



NO FALTA NADA.

Bueno, sí, las mazmorras clásicas que se han reducido a las cuatro bestias divinas. Pero por lo demás, está todo. Todas las razas, todas las zonas, la princesa cautiva y todo lo que puede utilizar Link en su camino hasta Gannondorf. Tengo la sensación de que en este título hay más implicación con las razas. Todos conocen a Link de antemano, él era uno de los guardianes que debían proteger la princesa junto a los cuatro elegidos, uno por cada raza: Mipha, de los Zora, Urbosa, de las Gerudo, Daruk, de los Goro y Revali, de lor Orni. A lo largo del juego se irán sucediendo escenas con estos personajes, todas emotivas, algunas prepotentes en apariencia pero que luego se comprende la razón que tiene cada personaje para comportarse como se comporta, otras cómicas (Daruk, eres el mejor) y todas de una belleza superlativa. No echarás en falta nada del contexto de Hyrule, ninguno de sus habitantes está excluido. Aquí están todos, hadas incluso. No falta nada y suma todo. Todo lo que da de sí tener que encontrar 900 semillas de kologs esparcidas por el mapa gigantesco de Hyrule. Si a cero le sumas 900, da mucho. Pero no se empieza desde cero, Zelda traía ya un bagaje de un número de muchas cifras

CONCLUYENDO

En una época donde los juegos que más éxitos tienen son los enfocados al multijugador en línea, The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una caricia que te invita a evadirte de tu contexto personal y te invita a entrar en Hyrule para quedarte mucho tiempo. En la cuenta de Switch de un servidor aparece más de 495 horas. Es cierto que mi niña le ha echado muchas horas, ella disfrutaba simplemente asando manzanas y vendiéndolas en el poblado de los ornis, pero también es cierto que encontrar las 900 semillas, los 150 templos y cada uno de los secretos hasta que el juego te diga que has completado el 100% de la historia, lleva mucho tiempo. Y digo yo, si después de echarle esas 500 horas aproximadamente el juego no te ha cansado y lo sigues recordando con tanta fascinación, que además el corazón te dio un vuelco cuando el E3 reciente se anunció su segunda parte, debe ser porque es algo extraordinario. Puedo contar con los dedos de una mano los juegos que no me importan que hagan todos los "remasters" que sean necesarios para que nadie se los pierda, y sin duda alguna, The Legend of Zelda Breath of the Wild es uno de esos juegos que todo el mundo debería de probar nazca cuando nazca. No sé muy bien hacia donde tirará el futuro de esta industria ni las máquinas que Nintendo sacará en el futuro, pero si sé que salga lo que salga, en el formato que salga, este título debería de estar dentro de su catálogo.

sábado, 15 de junio de 2019

Octopath traveller y los ochos viajeros de un sueño.

Había una vez una generación de videojuegos que eran capaces de expresar magia en unos cuantos pixeles, colores y melodías. Esa vez que una vez hubo queda ya muy lejos. Hoy todo adquiere un matiz más realista y aunque el mercado ofrezca mundos multicolores y oníricos, la tendencia es asemejar esos mundos a la realidad. También ocurre que la potencia técnica que ofrece un videojuego es un reclamo casi definitivo a la hora de calificar su calidad y, por tanto, casi que se vuelve obligatorio ofrecer una propuesta visual potente para que el título no pase desapercibido.

Había una vez también que esto que hoy definimos como antiguo y pasado de moda fue el último grito en potencia y tecnología. Y hay una vez que una compañía que antes era religión y que últimamente no se sabe bien hacia dónde va, se ha atrevido a modernizar el pasado y a crear Octopath Traveller para Nintendo Switch. A mí me ha parecido una apuesta arriesgada, aunque Switch juegue en otra liga, aunque no presuma de las texturas definidas al milímetro de sus rivales, crear un videojuego con sabor clásico, algo que no se sabe cómo será recibido. Porque los que llevamos mucho tiempo jugando nos hemos podido modernizar también y adaptar a los tiempos nuevos, despreciando lo que un día nos enamoró. O bien nos hemos podido quedar con esa nostalgia del pasado, donde cada videojuego contenía su hechizo multicolor y sabía transmitir una historia aunque solo hubiera que dar saltos. En este último grupo se encuentra un servidor. Y Octopath Traveller tiene más de doscientas cincuenta horas echadas para tener una idea de lo que ofrece.


UNA HISTORIA QUE ENAMORA DE PRINCIPIO A FIN.
Comenzamos con la obligación de elegir un personajes de entre ocho. Hay un guerrero, un boticario, un ladrón, una comerciante, una clériga, una bailarina, un erudito y una cazadora. Olberic, Aflyn, Therion, Tressa, Ophilia, Primrose, Cyrius y H'annit, si queremos nombres propios. Elijamos el que elijamos empezaremos con él únicamente y a lo largo del viaje se irán uniendo el resto. El juego te va guiand hacia los lugares donde encontraremos a los demás personajes. En mi caso, empecé con Aflyn y de ahí tuve que ir al desierto donde encontré a Primrose, con la que hice un pacto, ayudé y se unió al viaje. Y así con todos los demás. Podría haber empezado con otro personaje y el orden hubiera sido diferente, pero el objetivo del juego es el mismo: Completar la misión de cada uno de los ocho personajes. Para ello, la historia de cada personaje se divide en cuatro capítulos y tendremos que completarlos todos. A lo largo de este viaje vemos nexos que unen a los personajes entre sí y finalmente, ayudándose los unos a los otros, cada uno completa el objetivo que se marca al comienzo de su historia.
Una vez se complete la historia de cada uno de los personajes, o incluso cuando la historia de cada uno esté lo suficientemente avanzada, podemos acceder al que se denomina final verdadero del juego. Abrir la Puerta de Finis y enfrentarnos a un jefe final que pone en duda esas afirmaciones de los que dicen que el juego es muy sencillo. Que lo es, es cierto, pero la Puerta de Finis te obliga a tener a los personajes a un nivel similar y preferiblemente del 80 para arriba. Este añadido le da más vida al juego y aclara algunos aspectos que durante la historia de cada uno de los personajes pueden haber presentado alguna duda.

Esta es la historia que ofrece Octopath Traveller. Ahora, veamos lo demás.


GRÁFICOS Y NIVEL TÉCNICO DE LA ESCUELA VIEJA. 
Que Switch no es un portento de potencia lo sabemos todos. Suelo leer muchas críticas y hasta burlas hacia ella por este tema. En este caso, el juego no necesita nada más. Ha salido en PC y no lo he probado, no soy jugador de PC, pero no creo que mejore lo que visualmente ofrece Switch. Octopath Traveller presenta un apartado técnico de 16 bits. En consolas de Nintendo, esto quiere decir de cinco generaciones atrás. Unos sprites simpáticos, unos escenarios coloridos y otros sombríos, los típicos mundos RPG de desiertos, bosques, zonas nevadas, zonas montañosas y todos esos paisajes que los que hemos y solemos jugar con RPGs desde el comienzo, sabemos que son muy comunes. Cumplen a la perfección. Octopath Traveller no pretende nada más.

MÚSICA PARA ESCUCHAR JUGANDO Y PARA DESPUÉS TAMBIÉN.
La banda sonora de Octopath muestra melodías suaves que son capaces de transmitir lo que el escenario encierra. Recuerdo Bravely Default, en la Tierra de los Inmortales, cómo la melodía del mismo nombre consigue transmitirte el frío y la melancolía que esa tierra desprende. Aquí sucede algo parecido. La banda sonora se convierte en un complemento directo en el arte de transmitir emociones. Hay variedad, melodías suaves, más duras, más rockeras, más melódicas... Todo va a depender del escenario en que te encuentres. Y es muy probable que alguna de ellas, sean cuales sean los gustos, se te quede en la cabeza como melodía de cabecera. A un servidor se le han quedado todas. 

TURNOS, ESTRATEGIAS Y POCO MÁS.
Empezamos la partida. Un servidor quiere llorar ante tanta nostalgia de aquella época de hace más de veinte años, cuando lo que está viendo en este momento era un tesoro difícil de encontrar en Occidente y que había que tirar del mercado de importación para poder disfrutarlo. Cada personaje tiene un trabajo y cada trabajo unas características específicas. Pero todos los personajes pueden atacar con su arma y defenderse. Estos dos son los comandos básicos del juego. Y también es verdad que son los que menos se usan. Las habilidades de cada trabajo le dan variedad a u estrategia y es posible que experimentes mucho con ellas a lo largo de tus combates. Y el añadido heredado de Bravely Default, pudiendo "almacenar" turnos para lanzar hasta cuatro ataques a la vez, es un extra que hace que la experiencia ofrezca posibilidades para no aburrir ni hacerse monótona y repetitiva. Comprar todas las armas o robarlas cuando tengas ocasión, armaduras y objetos también te llevará un tiempo y es una experiencia que, además de necesaria, mejora los combates y facilita la tarea. Y poco más. Guiar al personaje hasta su destino y elegir comandos. Aquí no hay que aporrear botones ni pulsar en el momento justo. Aquí tomas tus decisiones y das órdenes. Como ocurre en todo, esto puede ser una ventaja o un inconveniente porque depende de lo que prefiera cada uno. A mí me gustan los turnos y he disfrutado mucho con las estrategias y todas las opciones que te dan los personajes. H'annit, por ejemplo, te permite cazar enemigos y usarlos luego. Lo único que considero mejorable es el sistema de desarrollo de los personajes. A partir del nivel 90 suber el nivel es una pesadilla. Y aquí no hay una zona donde puedas conseguir experiencia indiscriminada. Aquí solo tienes a los gatos (Caits) que se van nada más verte, algo así como los limos plateados, y que tampoco es que ayuden mucho. Primero porque salen poco y segundo porque cuesta acabar con ellos. Contaré una experiencia propia que puede ocurrir una vez de cien mil. Con la técnica Gracia Confusa de Primrose, conseguí la ventaja de EXP x 100 y conseguí acabar con un Cait grande. El resultado fue medio 284000 de puntos de experiencia. Pues bien, estaba en el nivel 92 y no llegó al 93. Si no recuerdo mal, había que adquirir 400.000 puntos de experiencia. Imaginaos lo desesperante que resulta subir el nivel si te tienes que tirar al menos 5 horas eliminando enemigos para subir 1. Es la única pega que le pongo al juego.

CONCLUSIONES.
Después de bastante tiempo de haberlo terminado, Octopath Traveller sigue siendo una referencia. Escuchas su nombre y te vienen la mente las melodías, las historias y la belleza de todo lo que encierra Osterra. Es un juego nuevo que sabe a viejo, sí, con un sistema de combate que causaba furor en los noventa y que ahora tiene tantos defensores como detractores. Dar una nota a un videojuego, así como a cualquier cosa, es una estupidez, porque va a depende de tu sensibilidad el impacto que algo cause. Por ese motivo, tienes que preguntarte algo antes de animarte a probar Octopath Traveller. ¿Te gustan los RPG clásicos con combates por turnos? Si la respuesta es sí, éste videojuego va a quedarse contigo. Si eres de los que prefieren la acción en tiempo ral, o, sencillamente no te gustan los RPG, hay más sirenas en el mar. A un servidor le tocó todo lo que se puede tocar, más de doscientas horas intentando ganar nivel para completar la Puerta de Finis, confirman que si se le echa tanto tiempo a algo, ese algo merece la pena. Y Octopath Traveller, la merece. Mucho.