domingo, 4 de agosto de 2019

DRAGON QUEST XI. ECOS DE UN PASADO PERDIDO "El recuerdo que no se va por mucho tiempo que pase".


Ha habido veces que el nombre de algo ha hecho crecer las expectativas para luego darse un golpe bastante fuerte por la decepción. Y no voy a negar que ese resquemor estaba presente cuando introduje Dragon Quest XI en la Playstation 4, después de los recuerdos magníficos que me dejaron la octava y la décima entrega. Tras esa incertidumbre, que duró el par de minutos que el juego tarda en arrancar, descubrí que el nombre se supera con creces, y tras una experiencia de 146 horas también he descubierto que el listón ha quedado muy alto. Soy de los que prefiere estar en el presente y olvidar lo que pueda traer el futuro pues lo que haya de venir, vendrá. Entre esas cosas posiblemente venga Dragon Quest XII y aunque tengo dudas de que pueda superar al capítulo once, no es este el momento de preocuparse. No ahora, después de haber vivido una experiencia superior, inolvidable, mágica y preciosa.

El juego es otra historia más de la lucha eterna entre las fuerzas del bien y del mal. En este caso cuenta cómo la reencarnación del Luminario ha de hacer frente al Tenebroso y con esta base tan sencilla, empieza un viaje que, una vea lo hayas realizado, va a quedarse contigo.



COLORES, RITMO Y VIDA.

El apartado técnico de Dragon Quest XI es sobresaliente. Los escenarios y los personajes están muy bien recreados. Los personajes son expresivos y te resulta sencillo empatizar con ellos gracias a estos gestos. El Héroe (al que podrás llamar como gustes), Erik, Verónica, Serena, Servando, Jade, Rob y Hendrix están muy logrados, cada uno con su historia, cada uno con su personalidad y su carácter y todos diseñados por la mano magistral de Akira Toriyama. Puede que los diseños de algunos personajes recuerden a personajes de Bola de Dragón y esto seguro que hace que los aficionados a las obras de Toriyama sientan/sintamos una punzada de nostalgia y cariño hacia ellos. De los decorados solo puedo decir que enamoran. Están todos los paisajes típicos de los juegos RPG, el desierto (Galópolis), el pasaje helado (Fiordom), la ciudad costera (Gondolia) y el bosque (el Árbol de Ydgrassil), también tenemos dos puerto (Ciudad Valor y Solalulu) y un mundo acuático (Naútica) donde sucederán cosas importantes en la historia. Todo está detallado y diseñado con un mimo exquisito y resulta un placer para la vista. Erdrea es el continente donde se desarrolla nuestra aventura y lo tiene todo. Es inmenso, mágico, variado y hermoso. Una vez se entra no se quiere salir de allí.
La melodía que nos acompañará durante nuestro viaje es suave, rítmica y tranquila. Salvo cuando entramos en combate o nos enfrentamos a algún jefe, que la melodía expresa la tensión que se vive durante estas batallas. Como todo, dependerá de los gustos de cada quien, pero lo que no se puede negar es que la música de cada zona expresa lo que transmite el paisaje. La melancolía de los territorios fríos, la calidez de los lugares costeros y porteños, la paz de las zonas tranquilas de los bosques y la tensión de las batallas.
Dragon Quest XI está hecho con mimo y dedicación. Y la presentación en su forma es impecable. 



COMBATES POR TURNOS Y ACCIÓN CONTINUA.

El sistema de combates es el clásico de turnos. Cuando lo tenemos lanzamos una acción y cuando lo tiene el rival la recibimos. Hay tanto defensor del sistema como detractor y aunque es cierto que los combates en tiempo real permiten un poco más de dinamismo, los turnos tienen ese componente estratégico que permite planear mejor las batallas. Dragon Quest XI presenta unos combates que ganan en intensidad según avanzas. Normalmente eliminas a los enemigos en un turno, dos a lo sumo, usando los cuatro personajes. Pero cuando llega un Final Boss, la cosa cambia. Necesitas plantear bien los movimientos y elegir los más adecuados. Necesitas combinar los ataques y las sanaciones, obligándote a planear tu estrategia según los turnos de los que dispongas antes de que el enemigo ataque. Y me ha parecido el sistema adecuado para un juego como éste. De camino al Final Boss eliminas a los enemigos sin muchos impedimentos y una vez frente a él, planificas mejor tu estrategia para ganar.



PUNTOS MENOS BRILLANTES SEGÚN SE MIRE, CLARO.


Dragon Quest XI es un juego lleno de humor. Tiene más cosas, por supuesto, pero el humor es la nota dominante aunque las escenas trágicas te lo borren de un bofetón. Y la localización y traducción de textos tiene su aquel en este aspecto. En Galópolis, por ejemplo, los personajes abusan de la i para hablar. No es extraño encontrar palabras como "sieñores". En Gondolia hablan "espatiliano", una mezcla que a veces confunde. En Awasaki hablan en haikus, una estrofa japonesa que consta de tres versos de cinco-siete-cinco sílabas. Y en la academia de las medallas, hablan en "franpañol". Personalmente me ha gustado mucho la localización de los haikus. Creo que tiene mérito, y mucho, conseguir plasmar las conversaciones en esas estrofas si tenemos que traducir un texto. Las demás "licencias" que se han tomado los localizadores del juego, no me han resultado tan ingeniosas. Concluyo quitándome el sombrero ante los haikus, que son muchos, y diciendo que se puede mejorar el resto quitándole algunos adornos que considero innecesario. De todas formas, si el único punto negativo de un juego tan grande es algunas licencias en la traducción y localización, puedo darme con un canto en los dientes.





CONCLUSIÓN. DRAGON QUEST XI HA ENTRADO EN MI TOP 5.


Escribo un blog porque me apetece un hacer una especie de diario con las impresiones que esta afición me deja. Y soy perfectamente consciente de que mi afición está centrada los juegos de aventuras y los plataformas clásicos. Al mirar las listas de ventas uno ve que los FIFA, GTA, Call of Duty... están entre las preferencias del público y también entre las preferencias de la prensa y de la crítica. Quizá, cuando hablo de los videojuegos que más me han marcado, me dejo llevar por la nostalgia de un tiempo pasado que siempre fue mejor. Desde 2006 mi top 3 no ha cambiado. Kingdom Hearts 2 entró en la primera posición. Pero antes las dos primeras posiciones las ocupaban juegos de 16 bits. Secret of Mana y Super Mario World. Los puestos posteriores se alternaban con demasiada frecuencia. The Legend of Zelda: A Link to the past, Super Mario Galaxy 2, Final Fantasy X, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Dragon Quest VIII, Ni no Kuni, Octopath Traveller... Cualquiera de ellos podían ocupar la cuarta o quinta plaza. Y las sucesivas. Pero después de completar Dragon Quest XI, de echarle 146 horas para sacar el trofeo platino y verlo entero, después de llorar mucho y de reír más, después de soñar con todos sus colores y notas músicales, después de conocerlo como se deben de conocer las cosas, este juego se queda como la esquina de un cuadrado que será difícil de mover. Tengo mi top 4 bien definido. Soy un antiguo, sí, un antiguo que se ha enamorado de algo que ha salido hace poco. Y tiene sus razones. En esta generación de consolas no he probado algo que me haya calado tan hondo. Y hay que ser consciente del valor que eso le da.

martes, 2 de julio de 2019

Trofeos/logros sí. Trofeos/logros no. Y el juego infinito del ouroborus


Desde hace un tiempo la prensa escrita está en baja forma. Y cuando nos referimos a un artículo de opinión, como el que me dispongo a escribir, se antoja como un medio desfasado y casi inútil. Quizá sería más fácil grabarse, colgar el video en Youtube y dejar que, si es que lo ve alguien, las críticas y los acuerdos fluyan por sí solos. Pero empecé este proyecto con ilusión y no le he hecho caso . Quiero intentar escribir en este espacio cosas relacionadas con los videojuegos, ya sea análisis de los juegos u opiniones sobre algo que tenga que ver sobre ellos. Los análisis desde luego también son una opinión , puesto que es imposible que dos criaturas del Señor vean algo de la misma manera. Y dejarlos aquí, para que los lea yo solo, para dejar un registro a modo de diario con mis pareceres y poder comprobar, dentro de un tiempo, si sigo pensando de la misma manera o el pensamiento es tan frágil y voluble como una nube de algodón.

He visto en Twitter varias veces enfrentamientos entre fanáticos sobre los trofeos o logros. Que si son imprescindibles, que si son un añadido innecesario, que si son la salsa del juego o si son la reencarnación del aburrimiento de los programadores. Tengo las 3 consolas que hay en el mercado, las 4, si contamos a 3DS que aún me resisto a enterrar. Nintendo se desmarca de los logros, Sony y Microsoft, no. Y sinceramente, se disfruta tanto de una manera como de otra. Vives una experiencia emotiva junto a ese personaje que ha llegado a ser un amigo y cuando lo acabas, te emocionas y posiblemente sientas esa tristeza que se siente cuando un viaje increíble se acaba. Cuando salta que has conseguido el último logro que quedaba y te sale el 100% del juego, no es esa tristeza lo que sientes. Es una especie de satisfacción personal porque sabes que no te queda nada reseñable que descubrir en este viaje alucinante que ha acabado. Puede parecer lo mismo, pero no lo es.



He de decir que me gusta que haya un sistema de logros. No tengo muchos, de Microsoft ninguno, porque soy tan desastre que aún tengo mi One si estrenar y con ORI llamándome a gritos. Y de Sony, pues creo que son 5 platinos. A saber Final Fantasy VII, IX y X, Kingdoms Hearts y Ni no Kuni. Y sí, cuando lo consigues lo compartes en las redes y te sientes orgulloso de haber experimentado el juego hasta el final. Luego uno se enfría y empieza a mirarlo todo desde otra perspectiva. La primera es la cantidad indecente de horas que se le ha echado, casi siempre por encima de 100. Esto no sería un problema si viviéramos en la ociosidad, pero cuando tenemos un tiempo muy limitado... pues te puedes perder otras experiencias. Posiblemente 100 horas es lo que se pueda jugar en dos meses, más o menos, con una media de dos horas por día. Y parecen muchas... Luego está el trofeo en sí. Que alguien me explique de qué vale para la historia hacer mil saltos a una comba manejada por las niñas del exorcista o tener que masacrar a diez mil enemigos, si cuando llevas a seis mil masacrados todos los personajes están al nivel 99. Estos son trofeos que ralentizan la experiencia y, en mi opinión, la alargan innecesariamente y llega hasta hastiarte y aburrirte. no creo que nadie me lo explique porque no tiene explicación. En el VII, derrotar a las armas Omega, Rubi y demás bestias, pues mira, sí, forma parte del universo de FFVII y si quieres descubrirlo todo, pues venga, sube el nivel y busca juerga, que te la van a dar. En el X, puedes acabar el juego sin tener todos los eones o sin haber eliminado a un solo eón oscuro, pero es de justicia que si quieres un platino, tengas que eliminarlos. Y seguro que cada usuario puede poner una lista de trofeos ridículos e innecesarios.



Nintendo obvia este campo. The Legend of Zelda Breath of the Wild tiene, en uno de sus menús, el porcentaje del juego que llevas completado, pero no hay logros ni trofeos, conforme avanzas en el juego, el porcentaje sube y sabes qué es lo que llevas visto. También me parece una opción válida si lo que queremos es saber si hemos visto todo lo que ofrece o no. No salta el trofeo de que has obtenido la furia de Revali, pero sí que sube el porcentaje total.

Entonces qué. ¿Molan los trofeos o no? Pues en general, sí. Solo que hay algunos particulares que lo echan a perder todo. Y si esa leyenda que corre por ahí es cierta, y hay personas que si un juego no tiene un sistema de logros no lo prueba, pues me parece un error. Sobre todo porque seguro que ese título tan interesante tiene un logro que se nos va a atragantar. Y aunque cuando lo tengamos "se nos olvide todo", esos momentos de frustración quedan ahí. Finalizando. Estoy a favor del sistema de logros, sí, me gustan, ojalá todos los juegos y compañías los incluyeran. Solo que yo no me obsesiono. Que si un platino no se saca no pasa nada si resulta que es inaccesible, que ya no voy a perder los nervios saltando mil veces a la comba o aburrirme buscando morralla hasta abatir a diez mil enemigos si cuando he abatido a la mitad ya tengo a los personajes al máximo de sus posibilidades. Logros, sí, por favor, obsesiones por ellos y sacarlos a la fuerza, como si ese fuese el fin último del juego... No, eso sobra.


lunes, 1 de julio de 2019

The Legend of Zelda Breath of the Wild. La infinita belleza salvaje de la naturaleza



No sé si fue en el E3 de 2014 o 2015, no recuerdo, pero sí recuerdo que Nintendo presentó The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tanto para WiiU como para su máquina que aún tenía que llegar y que acabó llamándose Switch. Recuerdo que tras el anuncio, redes sociales como Twitter se llenó de comentarios vergonzosos de gente defendiendo a Nintendo y de gente atacando a Nintendo. Todos los tópicos de siempre: que si no innovan, que si explotan sus sagas y que si siempre lo mismo se enfrentaban a otros comentarios de ahora os compraréis una WiiU, Nintendo se la ha vuelto a sacar y los que criticáis a Nintendo os estáis muriendo de envidia. Un servidor, ajeno a todos esos comentarios, en mi opinión estúpidos, vanos e innecesarios, no podía prestar atención a otra cosa que no fuera a ese juego en movimiento. Era lo que merecía la pena, mirar lo que se nos venía encima. Daba igual para qué plataforma saliera, si era de una compañía u otra, daba igual todo menos las sensaciones que The Legend of Zelda Breath of the Wild transmitía en ese momento.

Y llegó, al igual que Twilight Pricess, para dos sistemas. Igual que antes, estrenando el sistema nuevo y cerrando el ciclo de vida del anterior. Usases el sistema que usases, despertabas dentro de un santuario, sin recordar nada y medio desnudo. Tenías una piedra que metes en un dispositivo y se activa, pero no recuerdas qué es esa piedra.Tras caminar unos pasos estabas fuera. Y entonces, te das cuenta de que Hyrule nunca había sido tan grande, ni tan bonita, ni con tantas posibilidades.



LO MISMO, SÍ.  PERO TAN CAMBIADO QUE PARECE OTRA COSA.

Y es que los viejos del lugar, que conocen bien la saga, no tardan mucho en hacerse con el manejo de Link. Tampoco es que sea complicado, pero el control y las posibilidades no ofrece nada nuevo que no hayamos visto en entregas anteriores. Eso sí, todo está tan cambiado que aunque veas el castillo de Hyrule, envuelto en oscuridad al principio, la región de los Zora, la de los Gerudos y todas las demás, tienes la sensación de ver algo nuevo y por primera vez. Una vez completes la introducción en la que hay que resolver puzzles pequeños y activar tres templos, sales a campo abierto, te das cuenta realmente del mundo colosal que te espera y al llegar a la Aldea Kakariko, empiezas a enterarte de cosas.

GANON. CIEN AÑOS. LOS CUATRO ELEGIDOS Y LAS BESTIAS DIVINAS.

Nos enteramos, entre otras cosas, que hace cien años hubo una batalla en Hyrule que acabó con el rey, que capturó a la princesa y que eliminó a los cuatro elegidos que se encargaban de protegerla a los mandos de las cuatro bestias divinas. Ganondorf Dragmire fue el encargado de sumir a Hyrule en la oscuridad que la gobierna y la ha gobernado los últimos cien años. En Kakariko, Impa da a Link varias nociones sobre lo que ocurrió, le revela que él es uno de los guardianes que debían proteger a la princesa Zelda y que Hyrule lleva cien años esperando su despertar. También le cuenta que la piedra que activó las tres torres del principio es la piedra Sheikah y nos cuenta más cosas sobre ella. Incluso nos da pistas sobre cómo podemos mejorarla y cómo encontrar a quien puede hacerlo. Ya tenemos la información que necesitamos. Ahora toca despertar a las cuatro bestias divinas y activar las 15 torres de zona que hay repartidas por el reino de Hyrule.



UNA DELICIA VISUAL. UNA MARAVILLA SONORA. UN CIELO JUGABLE.

Switch, y ya no digamos WiiU, juegan en otra liga. Eso lo sabe hasta el que diseñó las máquinas. Pero eso no quiere decir que esa ligar sea menor o mejor que otro tipo de ligas. The Legend of Zelda Breath of the Wild no raya gráficamente al nivel de otros títulos para sistemas más potentes, sea consola o sea PC. Pero es no significa que el juego luzca de una manera perfecta. Transmite todo lo que tiene que transmitir y más aún. Dan ganas de guardar algunas escenas y colocarlas como fondo de escritorio o como imagen de tu perfil de las redes sociales. Un servidor mismo se ha quedado 30 segundos sin mover nada, simplemente contemplando la belleza del decorado o el juego de luz cuando se está haciendo de noche. 
Las melodías son otro de los puntos fuertes del juego, aunque es cierto que una vez estás en plena acción pasan un poco desapercibida por la absorción que el juego produce sobre tus sentidos. Queda como un murmullo que acompaña perfectamente el camino y que adquiere grandeza si te pones a escucharla cuando estás haciendo otra cosa. El juego en sí es demasiado grande, absorbente y hermoso y la melodía acompaña perfectamente pero puede pasar desaperciba en momentos puntuales.
El control de Link es fluido, exacto y preciso. Guiarlo por Hyrule es una sensación casi nueva. He probado muchos videojuegos a lo largo de mis cuarenta años y lo que he sentido con este Zelda es algo que no había experimentado antes. No me refiero a nivel general, hay juegos más emotivos o más intensos, pero no hay juegos que transmitan tanta paz y te hagan formar parte de su mundo. Y si los hay, pido disculpas, yo no los he probado. Recuerdo unas declaraciones de Shigeru Miyamoto en el lanzamiento de Wind Walker en las que decía que solamente mover a Link era divertido. Y tenía razón, mover a aquel Link de dibujos animados con el mando de Gamecube ya era una experiencia divertida. The Legend of Zelda: Breath of the Wild también es divertido solo con moverlo. Y además es bonito, es emocionante y hasta catártico.

MAZMORRAS O TEMPLOS. 

He leído por ahí opiniones de gente que dice que Breath of the Wild rompe con la esencia de Zelda porque tiene menos mazmorras y han sido sustituidas por muchos templos que son los que proponen los puzzles que son característicos de esta saga. Hay cuatro mazmorras que siguen con lo propuesto en entregas anteriores. Las cuatro bestias divinas son cuatro mazmorras gigantescas en los que hay que jugar con las plantas, volver a la anterior, activar un mecanismo y volver a la primera para seguir avanzando. Zelda en estado puro. Zelda de toda la vida.
Los templos, creo recordar que eran 150, proponen otros puzzles, pero no son menos ingeniosos. Se pierde el tener que activar el interruptor de la segunda planta para que la primera deje descubierta alguna puerta, pero se gana dinamismo y velocidad a la hora de avanzar. En los templos conseguiremos esferas que nos permitirá llenar los contenedores de corazones y la barra de resistencia para poder subir montes o volar con la paravela. A mí personalmente no me ha desagradado esta propuesta, me ha parecido dinámica y la gran cantidad de templos que hay compensa la cantidad de tiempo que se tardaría en resolver los puzzles de las mazmorras. Eso sí, si eres de los que aman la saga Zelda por sus mazmorras, este Breath of the Wild quizá te sepa a poco. Si eres como un serviedor, que ama Zelda por lo que es, por su puesta en escena y por su leyenda, tras completar este título solo sentirás la tristeza que se siente cuando algo impresionate se termina y tienes la certeza de que difícilmente vivirás algo parecido.



NO FALTA NADA.

Bueno, sí, las mazmorras clásicas que se han reducido a las cuatro bestias divinas. Pero por lo demás, está todo. Todas las razas, todas las zonas, la princesa cautiva y todo lo que puede utilizar Link en su camino hasta Gannondorf. Tengo la sensación de que en este título hay más implicación con las razas. Todos conocen a Link de antemano, él era uno de los guardianes que debían proteger la princesa junto a los cuatro elegidos, uno por cada raza: Mipha, de los Zora, Urbosa, de las Gerudo, Daruk, de los Goro y Revali, de lor Orni. A lo largo del juego se irán sucediendo escenas con estos personajes, todas emotivas, algunas prepotentes en apariencia pero que luego se comprende la razón que tiene cada personaje para comportarse como se comporta, otras cómicas (Daruk, eres el mejor) y todas de una belleza superlativa. No echarás en falta nada del contexto de Hyrule, ninguno de sus habitantes está excluido. Aquí están todos, hadas incluso. No falta nada y suma todo. Todo lo que da de sí tener que encontrar 900 semillas de kologs esparcidas por el mapa gigantesco de Hyrule. Si a cero le sumas 900, da mucho. Pero no se empieza desde cero, Zelda traía ya un bagaje de un número de muchas cifras

CONCLUYENDO

En una época donde los juegos que más éxitos tienen son los enfocados al multijugador en línea, The Legend of Zelda: Breath of the Wild es una caricia que te invita a evadirte de tu contexto personal y te invita a entrar en Hyrule para quedarte mucho tiempo. En la cuenta de Switch de un servidor aparece más de 495 horas. Es cierto que mi niña le ha echado muchas horas, ella disfrutaba simplemente asando manzanas y vendiéndolas en el poblado de los ornis, pero también es cierto que encontrar las 900 semillas, los 150 templos y cada uno de los secretos hasta que el juego te diga que has completado el 100% de la historia, lleva mucho tiempo. Y digo yo, si después de echarle esas 500 horas aproximadamente el juego no te ha cansado y lo sigues recordando con tanta fascinación, que además el corazón te dio un vuelco cuando el E3 reciente se anunció su segunda parte, debe ser porque es algo extraordinario. Puedo contar con los dedos de una mano los juegos que no me importan que hagan todos los "remasters" que sean necesarios para que nadie se los pierda, y sin duda alguna, The Legend of Zelda Breath of the Wild es uno de esos juegos que todo el mundo debería de probar nazca cuando nazca. No sé muy bien hacia donde tirará el futuro de esta industria ni las máquinas que Nintendo sacará en el futuro, pero si sé que salga lo que salga, en el formato que salga, este título debería de estar dentro de su catálogo.

sábado, 15 de junio de 2019

Octopath traveller y los ochos viajeros de un sueño.

Había una vez una generación de videojuegos que eran capaces de expresar magia en unos cuantos pixeles, colores y melodías. Esa vez que una vez hubo queda ya muy lejos. Hoy todo adquiere un matiz más realista y aunque el mercado ofrezca mundos multicolores y oníricos, la tendencia es asemejar esos mundos a la realidad. También ocurre que la potencia técnica que ofrece un videojuego es un reclamo casi definitivo a la hora de calificar su calidad y, por tanto, casi que se vuelve obligatorio ofrecer una propuesta visual potente para que el título no pase desapercibido.

Había una vez también que esto que hoy definimos como antiguo y pasado de moda fue el último grito en potencia y tecnología. Y hay una vez que una compañía que antes era religión y que últimamente no se sabe bien hacia dónde va, se ha atrevido a modernizar el pasado y a crear Octopath Traveller para Nintendo Switch. A mí me ha parecido una apuesta arriesgada, aunque Switch juegue en otra liga, aunque no presuma de las texturas definidas al milímetro de sus rivales, crear un videojuego con sabor clásico, algo que no se sabe cómo será recibido. Porque los que llevamos mucho tiempo jugando nos hemos podido modernizar también y adaptar a los tiempos nuevos, despreciando lo que un día nos enamoró. O bien nos hemos podido quedar con esa nostalgia del pasado, donde cada videojuego contenía su hechizo multicolor y sabía transmitir una historia aunque solo hubiera que dar saltos. En este último grupo se encuentra un servidor. Y Octopath Traveller tiene más de doscientas cincuenta horas echadas para tener una idea de lo que ofrece.


UNA HISTORIA QUE ENAMORA DE PRINCIPIO A FIN.
Comenzamos con la obligación de elegir un personajes de entre ocho. Hay un guerrero, un boticario, un ladrón, una comerciante, una clériga, una bailarina, un erudito y una cazadora. Olberic, Aflyn, Therion, Tressa, Ophilia, Primrose, Cyrius y H'annit, si queremos nombres propios. Elijamos el que elijamos empezaremos con él únicamente y a lo largo del viaje se irán uniendo el resto. El juego te va guiand hacia los lugares donde encontraremos a los demás personajes. En mi caso, empecé con Aflyn y de ahí tuve que ir al desierto donde encontré a Primrose, con la que hice un pacto, ayudé y se unió al viaje. Y así con todos los demás. Podría haber empezado con otro personaje y el orden hubiera sido diferente, pero el objetivo del juego es el mismo: Completar la misión de cada uno de los ocho personajes. Para ello, la historia de cada personaje se divide en cuatro capítulos y tendremos que completarlos todos. A lo largo de este viaje vemos nexos que unen a los personajes entre sí y finalmente, ayudándose los unos a los otros, cada uno completa el objetivo que se marca al comienzo de su historia.
Una vez se complete la historia de cada uno de los personajes, o incluso cuando la historia de cada uno esté lo suficientemente avanzada, podemos acceder al que se denomina final verdadero del juego. Abrir la Puerta de Finis y enfrentarnos a un jefe final que pone en duda esas afirmaciones de los que dicen que el juego es muy sencillo. Que lo es, es cierto, pero la Puerta de Finis te obliga a tener a los personajes a un nivel similar y preferiblemente del 80 para arriba. Este añadido le da más vida al juego y aclara algunos aspectos que durante la historia de cada uno de los personajes pueden haber presentado alguna duda.

Esta es la historia que ofrece Octopath Traveller. Ahora, veamos lo demás.


GRÁFICOS Y NIVEL TÉCNICO DE LA ESCUELA VIEJA. 
Que Switch no es un portento de potencia lo sabemos todos. Suelo leer muchas críticas y hasta burlas hacia ella por este tema. En este caso, el juego no necesita nada más. Ha salido en PC y no lo he probado, no soy jugador de PC, pero no creo que mejore lo que visualmente ofrece Switch. Octopath Traveller presenta un apartado técnico de 16 bits. En consolas de Nintendo, esto quiere decir de cinco generaciones atrás. Unos sprites simpáticos, unos escenarios coloridos y otros sombríos, los típicos mundos RPG de desiertos, bosques, zonas nevadas, zonas montañosas y todos esos paisajes que los que hemos y solemos jugar con RPGs desde el comienzo, sabemos que son muy comunes. Cumplen a la perfección. Octopath Traveller no pretende nada más.

MÚSICA PARA ESCUCHAR JUGANDO Y PARA DESPUÉS TAMBIÉN.
La banda sonora de Octopath muestra melodías suaves que son capaces de transmitir lo que el escenario encierra. Recuerdo Bravely Default, en la Tierra de los Inmortales, cómo la melodía del mismo nombre consigue transmitirte el frío y la melancolía que esa tierra desprende. Aquí sucede algo parecido. La banda sonora se convierte en un complemento directo en el arte de transmitir emociones. Hay variedad, melodías suaves, más duras, más rockeras, más melódicas... Todo va a depender del escenario en que te encuentres. Y es muy probable que alguna de ellas, sean cuales sean los gustos, se te quede en la cabeza como melodía de cabecera. A un servidor se le han quedado todas. 

TURNOS, ESTRATEGIAS Y POCO MÁS.
Empezamos la partida. Un servidor quiere llorar ante tanta nostalgia de aquella época de hace más de veinte años, cuando lo que está viendo en este momento era un tesoro difícil de encontrar en Occidente y que había que tirar del mercado de importación para poder disfrutarlo. Cada personaje tiene un trabajo y cada trabajo unas características específicas. Pero todos los personajes pueden atacar con su arma y defenderse. Estos dos son los comandos básicos del juego. Y también es verdad que son los que menos se usan. Las habilidades de cada trabajo le dan variedad a u estrategia y es posible que experimentes mucho con ellas a lo largo de tus combates. Y el añadido heredado de Bravely Default, pudiendo "almacenar" turnos para lanzar hasta cuatro ataques a la vez, es un extra que hace que la experiencia ofrezca posibilidades para no aburrir ni hacerse monótona y repetitiva. Comprar todas las armas o robarlas cuando tengas ocasión, armaduras y objetos también te llevará un tiempo y es una experiencia que, además de necesaria, mejora los combates y facilita la tarea. Y poco más. Guiar al personaje hasta su destino y elegir comandos. Aquí no hay que aporrear botones ni pulsar en el momento justo. Aquí tomas tus decisiones y das órdenes. Como ocurre en todo, esto puede ser una ventaja o un inconveniente porque depende de lo que prefiera cada uno. A mí me gustan los turnos y he disfrutado mucho con las estrategias y todas las opciones que te dan los personajes. H'annit, por ejemplo, te permite cazar enemigos y usarlos luego. Lo único que considero mejorable es el sistema de desarrollo de los personajes. A partir del nivel 90 suber el nivel es una pesadilla. Y aquí no hay una zona donde puedas conseguir experiencia indiscriminada. Aquí solo tienes a los gatos (Caits) que se van nada más verte, algo así como los limos plateados, y que tampoco es que ayuden mucho. Primero porque salen poco y segundo porque cuesta acabar con ellos. Contaré una experiencia propia que puede ocurrir una vez de cien mil. Con la técnica Gracia Confusa de Primrose, conseguí la ventaja de EXP x 100 y conseguí acabar con un Cait grande. El resultado fue medio 284000 de puntos de experiencia. Pues bien, estaba en el nivel 92 y no llegó al 93. Si no recuerdo mal, había que adquirir 400.000 puntos de experiencia. Imaginaos lo desesperante que resulta subir el nivel si te tienes que tirar al menos 5 horas eliminando enemigos para subir 1. Es la única pega que le pongo al juego.

CONCLUSIONES.
Después de bastante tiempo de haberlo terminado, Octopath Traveller sigue siendo una referencia. Escuchas su nombre y te vienen la mente las melodías, las historias y la belleza de todo lo que encierra Osterra. Es un juego nuevo que sabe a viejo, sí, con un sistema de combate que causaba furor en los noventa y que ahora tiene tantos defensores como detractores. Dar una nota a un videojuego, así como a cualquier cosa, es una estupidez, porque va a depende de tu sensibilidad el impacto que algo cause. Por ese motivo, tienes que preguntarte algo antes de animarte a probar Octopath Traveller. ¿Te gustan los RPG clásicos con combates por turnos? Si la respuesta es sí, éste videojuego va a quedarse contigo. Si eres de los que prefieren la acción en tiempo ral, o, sencillamente no te gustan los RPG, hay más sirenas en el mar. A un servidor le tocó todo lo que se puede tocar, más de doscientas horas intentando ganar nivel para completar la Puerta de Finis, confirman que si se le echa tanto tiempo a algo, ese algo merece la pena. Y Octopath Traveller, la merece. Mucho.